Koti Blogi Sivu 30

eUrheilun tulevaisuus

Jos nykyinen Formula 1:n ykkönen Lewis Hamiltonkin puhuu maailmantilanteesta ja ilmastonsuojelemisesta, niin ajat ovat muuttumassa. eUrheilu ei ehkä ole varsinaisesti urheilua, mutta se on harrastus ja kilpailulaji, jota pelataan miljoonien pelaajien toimesta koko ajan ympäri maailmaa ja lajien kirjoon on tulossa uusia pelejä. Katsotaan hetkeksi verhojen taakse ja mistä oikeastaan on kysymys.

Netti ja pelaamisen tulevaisuus

Otetaan kuitenkin alkuu vielä itsestään selvyys, eli pelien siirtyminen nettiin, se on tapahtunut niin tietokone- kuin rahapeleille, mutta siinä missä tietokonepelien kirjo on aivan valtaisa, rahapelit ovat vielä jotenkin ymmärrettävissä ja jos olet aiheesta kiinnostunut niin suomalaiset nettikasinot ja loistava yleiskatsaus niiden palveluista on hyvä lähtökohta asian ymmärtämiselle – eSports ja iGaming ovat tämän artikkelin verhojen takaa tsekattavia asioita.

eSports vs iGaming

Jos eSports tarkoittaa niitä tieto- ja mobiilipelejä, joilla pelataan toisia pelaajia vastaan erilaisissa turnauksissa, ja joista voi voittaa rahapalkintoja voittamalla tai olemalla parhaiden joukossa, iGaming tarkoittaa sitten netissä pelattavia rahapelejä kuten pokeri, nettikasinot sekä urheiluvedonlyönti. Puhutaan että esimerkiksi Suomen Veikkaus voisi olla tulevaisuudessa yksi iGaming sektorin kansainvälinen tekijä, jos Suomen lait vain antaisivat siihen mahdollisuuden. Tällä hetkellä suurimmat tekijät löytyvät Englannista, Ruotsista ja Keski-Euroopasta.

iGaming sektorin alku voidaan ajoittaa Antiguan ja Barbudan mahdollistaessa rahapelit netissä 1994, ensimmäisen vuoden aikana yli 200 iGaming palvelua aloitti toimintansa. Vuonna 2018 lasketaan että iGaming sektori koostuu vähintään 135 miljardista dollarista, joka on lähes 20 miljardia enemmän kuin vuotta aiemmin ja kasvulle ei näy loppua ja on laskettu että 2020 liikevaihto on jo 180 miljardia dollaria. Mikä kummallisinta iGamingin kasvua on se, ettei sen kasvu ole välttämättä vähentänyt ”maapelaamista”, vaan myös se vanha tapa pelata automaateilla, viedä lotto ja pelata pitkää vetoa on jatkanut kasvuaan kansainväliselle tasolla. Nettipelaaminen on kasvattanut koko pelaamista entistä enemmän.

Jos sitten ajatellaan eSports genreä, aloitetaan yleensä tietokonepelaamisesta. Tietokonepelaajien määrä on kasvanut vuosi vuodelta. Laskennallisesti vuonna 2014 maailmalla oli reilu miljardi tietokonepelaajaa ja nyt 2019 on arvioitu, että pelaajia olisi noin 1315 miljoonaa ja kasvua jatkuisia edelleen siten, että on arvioitu että vuonna 2021 pelaajia olisi jo yli 1,4 miljardia.

Näistä pelaajista läheskään kaikki eivät luonnollisestikaan pelaa pelejä ansaintamielessä ja itseasiassa tilastot kertovat vuodelta 2017, että esimerkiksi maailman suosituin eSports peli League of Legends keräsi 100 miljoonaa pelaajaa ja esimerkiksi Suomessa paljon esillä oleva CS:GO vain noin 12 miljoonaa pelaajaa ollen vuonna 107 vasta seitsemänneksi pelatuin eSport peli, edellään LoL, Call of Duty, Heartstone, DOTA 2, World of Tanks, FIFA 17 mutta vuonna 2019 tämän tilaston veti uusiksi uusi tulokas Fortnite.

eSports pelaamisen arvoa on laskettu 2010 luvun ja 2012 alan liikevaihdoksi arveltiin noin 130 miljoonaa dollaria, mutta kasvu on ollut huimaa vuosi vuodelta ja tälle vuodelle on arvioitu lähes 1,1 miljardin dollarin liikevaihtoa ja vuodelle 2022 jo lähes 1,8 miljardin dollarin liikevaihtoa ja suurimpana alueena Kiina.

Samanaikaisesti kun pelaaminen on kasvanut, on kasvanut myös pelien katsominen, jos vuonna 2012 oli katsojia noin 130 miljoonaa ja tänä vuonna katsojia ollut jo lähes 500 miljoonaa ja tässä on yksi syy, miksi kanavat kuten Twitch ja Ms Mixer kehittävät palveluita entisestään eSports pelaajien ympärille. Yksi kuuluisimmasta pelistriimaajista Tyler ”Ninja” Blevins ostettiin Twitchistä Mixerille. Twitchissä Ninjalla oli 14 miljoonaa seuraajaa – kuinka paljon Microsoft joutui Ninjalle maksamaan on salaisuys mutta kyse on miljoonista dollareista.

Epic Games yksi eSports voittajista

Fortnite on Epic Games yhtiön uusin peli, joka aloitti juuri uuden pelikauden uusilla kuvioilla ja pelaajathan lähtivät miljoonittain uuden peliareenan kimppuun. Fortnitella on maailmanlaajuisesti nyt noin 250 miljoonaa pelaajaa ja tälle kaikelle Epic Games on kehittänyt kokonaan uuden tarinamuodon.

Epic Games perustettiin jo 1991 ja yritystä on johtanut alusta alkaen perustaja Tim Sweeney. Yrityksellä on yli 1000 työntekijää ja yrityksen arvoksi on laskettu 15 miljardia dollaria ja se teki elokuussa 2018 yli kolmen miljardin dollarin tuloksen.

Riot Games ja LoL

League of Leagends on Riot Games peliyhtiön ehkä pelatuin peli. Se julkaistiin jo 2009 nykyään se on suosituin ja suurin eSports peli jota pelataan joukkueittain ympäri maailmaa ja ammattipelaajia on jo yli 4000. Pelin MM-kisat ovat keränneet viime vuodet yli kymmenien miljoonien katsojien rajoja suoratoistoissa ja jo 2014 yli 67 miljoonaa pelaaja pelasi peliä kuukausittain ja nykyään sitä pelaa aktiivisesti yli 80 miljoonaa pelaajaa kuukausittain ja yli 27 miljoonaan päivittäin.

League of Legendsin kehittäjä on Riot Games joka perustettiin 2006, mutta jonka osti 2011 kiinalainen Tencent 93% 400 miljoonalla dollarilla ja loput 7% vuonna 2015 hinnalla, jota ei annettu julkisuuteen. Pelkästään Riot Gamesin LoL teki jo 2015 yli 1,6 miljardin liikevaihdon.

Tencent – firma pelien taustalla

Jos olet tietokone- ja mobiilipelejä pelaillut, olet varmasti törmännyt tähän nimeen kerran jos toisenkin. Kiinalainen Tencent Holdings Limited on nimittäin ostellut sekä eurooppalaisia että amerikkalaisia ja kiinalaisia pelitaloja viimeisten vuosien aikana. Tencentin kokonaisliikevaihto oli vuonna 2018 noin 40 miljardia euroa ja jo 2016 siitä tuli Aasian arvokkain pörssiyhtiö laskettuna markkina-arvosta. Tencentin liikevaihto on lähes sama kuin Alibaban ja kolme kertaa Baidun liikevaihto. Tencent perustettiin 1998 Ma Huateng, Zhang Zhidong, Xu Chenye, Chen Yidan ja Zeng Liqinin toimesta. Peliteollisuuden lisäksi Tencent omistaa osia myös Snapistä sekä Teslasta ja osti suomalaisen mobiilipelivalmistaja Supercellin sekä intialaisen ”überin” eli Olan.

Mobiiliteknologia siivittämässä kasvua

On tutkittu, että jo 2017 noin 45% iGaming markkinoista pelattiin mobiilissa, missä oli 20% kasvua edelliseen vuoteen ja mobiiliverkkojen kehittyessä edelleen, on kasvu suuntana myös tulevina vuosina. Pelaa missä vain ajattelu kattaa jo kaikki iGaming sektorit ja nykyään urheiluvedonlyöntiin voi jo liittää otteluiden seuraamisen älypuhelimella missä ja milloinka vain. Mobiiliteknogian kehittyessä raportit kertovat myös tämän johtaneen siihen, että entistä enemmän naisia on tullut pelaajiksi ja osa iGaming operaattoreista on alkanut oikeasti markkinoida nimenomaan naispelaajille.

Pelit ovat miljardien business ilman että tavara liikkuu lainkaan

Jos siis netin rahapelit ovat nyt noin 180 miljardin business ja eSports reilun miljardin niin eihän näitä kahta voi suoraan verrata toisiinsa, mutta eSports peleillä on jo nyt ollut ja tulee jatkossa olemaan entistä suurempi merkitys myös iGaming pelistudioiden kehitystyölle. Sadat miljoonat eSports pelaajat ovat luontainen kohderyhmä mietittäessä uusia asiakaskohderyhmiä iGamingin kasvulle ja uusissa tämänkin vuoden pelijulkistuksissa aivan kolikkopelejä myöten on tullut esille eSports pelien ja pelaajien toiveet ja tämä on vasta alkua.

Kasvava eUrheilu on jo maailmanlaajuinen ilmiö

Kuinka nopeasti eUrheilu nousi suomalaisiin toisen asteen kouluihin kouluaineeksi? Varmasti nopeammin kuin vuosikymmeniin mikään toinen erillinen teema. eUrheilijaksi voi Suomessa opiskella nyt jo useammalla paikkakunnalla, mutta Yhdysvalloissa on menty sitäkin pidemmälle – siellä eSports ja pelaaminen on ohittanut jo amerikkalaisen jalkapallon high school eli lukio tasolla kun tuhannet high schoolit ottivat opintoihinsa pelialustan, jonka avulla voidaan suorittaa eSports-osioita, samalla tavalla kuin aikaisemmin on suoritettu urheilulajeja kuten jalkapalloa.

Samalla monet urheilupäättäjät ovat varsinkin Yhdysvalloissa jo hieman kauhuissaan siitä suunnasta mikä nuorilla on urheiluvalinnoissaan, jääkiekkoilussa se näkyy siinä, että nuoret jäävät ennemmin kotiin pelailemaan tietokoneella, kun lähtevät treeneihin hallille – ja kohta parhaat eSports pelaajat ansaitsevat samoja summia kuin jääkiekkoilijat – ei kuitenkaan vielä.

eUrheilu joukkueet ja sponsorointi

Kansainvälisesti eUrheilu joukkueet ovat kuin mikä tahansa muukin laji ja varsinkin Aasiassa ja Yhdysvalloissa joukkueilla alkaa olla tuhansia faneja seuraamassa pelejä sekä turnauksissa paikan päällä että enemmän totta kai suoratoistopalveluiden kuten Twitch kautta. Betting24.fi on yksi uudemmista suomalaisista palveluista, jotka tarjoavat tietoa urheiluvedonlyöntiin, ja eUrheilu on tullut sielläkin rajusti esille erilaisten turnausten ja liigojen kautta ja mukana ollaan jo useamman eri pelin kautta. Mitä enemmän pelit ovat esillä myös rahapelaamisessa, sitä enemmän alkaa sponsoroijia kiinnostaa joukkueiden näkyminen eri medioissa. Samalla kylläkin tulee esille eriarvoisuus. Esimerkiksi Encellä oli jo hetken aikaa eurooppalainen nettikasino sponsorina, mutta eipä ole enää, kun Suomessa on periaatteessa kiellettyä, mutta pelimatkoilla ja pelaajille tarvitaan sekä kuluihin rahaa että palkkoihin ja mikäli sponsoreita on saatavilla vain kansainvälisesti, parhaat pelaajat lähtevät nopeasti pois Suomesta, sillä ammattipelaajan arki on täynnä itse pelaamista ja pelaamisella tulisi myös ansaita oma elantonsa – ja jos olet maailman parhaita, sen pitää näkyä myös palkkapussissa. Jos miettii tätä kaikkea myös sen kautta, että pelkästään ENCEN kannatuskappaletta on kuunneltu YouTubessa miljoonia kertoja, kertoo jo, että eSports eli eUrheilu on tullut jäädäkseen, nyt se vain etsii vielä paikkaansa ja samalla laajenee entisestään.

Mitkä pelit saavat luokituksen eSports?

eUrheilu on ehkä hieman epäpätevä termi kuvaamaan eSports lajeja, kyse on enemmänkin kamppailupelaamista, missä yleensä pelaavat joukkue toista joukkuetta vastaan. Kylläkin genreen kuuluvat myös erilaiset konsolipelit, joissa varsinkin Aasiassa pelataan pelaaja pelaajaa vastaan isoistakin rahoista ammattilaistasolla, mutta Euroopassa ja Yhdysvalloissa tiimipelaaminen on se eSports genren keihäänkärki. Pelit kuten League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite ovat nimenomaan tiimityöskentelyä vaativia ja ilman yhdessä toimivaa joukkuetta, joka harjoittelee myös yhdessä ja pelaa paljon, ei päästä kansainväliselle huipulle. Joissakin listauksissa on eSports pelit jaoteltu seitsemään eri kategoriaan: taistelupelit, FPS pelit, reaaliaikaiset strategiapelit, urheilupelit, racing-pelit, joukkuepelit areenoilla, ja muut pelit joista löytyvät niin Fortnite, World of Tanks, Hearstone, World of Warcraft, Pokemon ja jopa Tetris.

Shakilla ammattilaiseksi

Viimeaikaisissa turnauksissa on pelattu myös mm. shakin mestaruudesta ja voittajalle oli jaossa 450 000 dollaria ja toiseksikin sijoittunut sai vielä 200 000 dollaria. Tuon turnauksen voittaja Park ”Jinsoo” Jin Soo voitti siis Auto Chess turnauksen, vaikka on maailmanlistalla vasta sijalla 225 ja omassa Korean sisäisessäki listauksessa vasta sijalla 34. Jinsoo pelaa shakin ohella myös Heartonea, josta tulokset tänä vuonna ovat olleet vain 17500 dollaria.

Miljoonia tilille joukkuepeleistä

Jos sitten katsoo eSports earnings-sivustolta eri joukkueiden keräämiä rahasummia niin tällä hetkellä ykkösenä on Team Liquid, joka on pelannut 1629 turnausta ja voittanut niissä lähes 34 miljoonaa dollaria. Team Liquid aloitti StarCraft pelin parissa vuonna 2000 ja siirtyi enemmän Dota 2 pariin 2012. Vuodesta 2016 Team Liquidin on ”omistanut” aXiomatic. Team Liquid pelaa yli 20 eri eSports peliä. Listan kakkosen on huomattavasti uudempi joukkue, OG, jossa pelaa useasti myös parikin suomalaista pelaajaa. OG on pelannut vain 70 turnauksessa, mutta kerännyt jo yli 33 miljoonaa dollaria, kiitos parin ison Dota 2 voiton, joiden ansiosta myös Jesse Vainikan (ammattilaisena vuodesta 2013/2014) ja Topias Taavitsaisen yhteenlasketut tulot ovat yli 11 miljoonaa dollaria. Pitää vain muistaa, että peleistä saadut voittorahat eivät mene 100% pelaajille itselleen, vaan osansa saa myös valmennus ja muuta pelaajia tukevat tahot. Jokaiselle ammattipelaajalla on omat sopimuksensa, jotka kertovat, kuinka paljon he itse saavat kaikista turnausvoittorahoista itselleen.

Professional gamer Sasha ”Scarlett” Hostyn plays in the eliminations round during Red Bull Battle Grounds Grand Finals in Washington DC, USA on the 20th of September, 2014.

Eniten ansainnut naispelaaja on kanadalainen Sasha ”Scarlett” Hoslyn, joka pelaa StarCraft II peliä. Hän on pelannut 186 turnauksessa, on 13. Kanadan listoilla ja 25 vuotiaana on ansainnut reilut 338 000 dollaria. Pelaamisen Sasha aloitti 2011. Uransa aikana Sasha on pelannut Kanadan maajoukkueessa sekä seitsemässä muussa joukkueessa ja voittanut 31 turnausta.

League of Legends MM-kisat etenevät

Semifinaalivaihe ja paikkana Madrid, toinen kolmesta semifinaalista ja tähän mennessä varmasti suurin liveporukka katsomassa yksittäistä tapahtumaa Euroopassa.

Pari viikkoa Madridin jälkeen on vuorossa Accorhotel Arena Pariisissa, jossa pidettiin 2017 Euroopan finaali.

Riot Gamesin Euroopan edustaja Aban Dechelotte kertoi, että useat Euroopan kaupungit olivat vaihtoehtoina kisoille, mutta yksi tärkeä tekijä oli kaupungin oma tahto saada kisat itselleen. Pariisin viranomaiset auttoivat huomattavasti oleskelu yms lupien kanssa sekä itse tapahtuman promootion suhteen, joten siinäkin oli syitä palata Pariisiin.

Ennen varsinaista päätapahtumaa keskustan Hotel de Villesä on activation week eli koko viikko kun paikalla on joukkueita ja sponsoreita sekä tottakai Riot Gamesin omaa porukkaa. Samanlainen viikko pidettiin jo aiemmin tänä vuonna Rotterdamissa sekä Ateenassa, mutta tämä on ensimmäinen kerta kun kaupunki itse on virallisesti mukana tapahtuma järjestelyissä.

Louis Vuittonin pokaali

Jopa Eiffel torni on mukana tapahtumassa ja toimii lehdistökonferenssipaikkana Riot Gamesin julkaistessa samalla Summoner’s Cup turnauksen pokaalin, jonka on suunitellut Loiuis Vuitton. Vuittonin tulo mukaan tapahtui Dechelotten kautta, joka oli mukana jo 10 vuotta sitten FIFA Worlds Cup pokaalin suhteen ollessaan töissä Havas Sportsille. Tullesssaan Riotille Dechelotte halusi jo silloin jotain samaa eSportsille.

Laajenevat yhteistyökuviot

Tämän vuoden 2019 yhteistyökuviot sisältävät myös Yhdysvaltalaisen vakuutusyhtiö State Farmin sekä kiinalaisen mobiililaite brändin OPPOn mukaantulon LoL kiertueelle.

Dechelotte kertoo myös kuinka koko tapahtumien organisaatiotiimi koostuu myös pelaajien taustaorganisaatioista ja tuottajista sekä Riotin omasta porukasta ja Pariisin on tulossa ihmisiä niin Koreasta, Turkisa, USA:sta yms.

Paras viidestä eli kolmella voitolla eteenpäin

MM välierät pelataan paras viidestä cup-järjestelmällä eli kolmella voitolla etenee eteenpäin eli huonoimmillaan joukkue on ulkona jopa niinkin nopeasti kuin 90 minuuteissa. Vastaavasti ryhmävaiheessa nähtiin Berliinissä kahdeksan päivän maratooniottelu.

League of Leagends joukkueet saattavat joutua pelaamaan jopa neljä ottelua päivässä ryhmävaiheeessa. Eurooppalaisista joukkueista lienee kuuluisin Fnatic, joka on ollut mukana melkeinpä alusta alkaen.. nyt heillä on omat pop-up shopit ja tuotemyynti yhdessä Pohjois-Amerikan Cloud9:n kanssa.

Berliinissä G2 Esports rakensi yhteistyökampanjan Domino Pizzan kanssa. Domino Pizza jatkaa takkuista tietää maailmanvalloitukseen vaikka joutuikin juuri sulkemaan yli 100 pitseriaa Pohjois-Euroopassa ja Sveitsissä, Saksassa Dominos pyrkii edelleen taistelemaan paikastaan ja näkee yhtenä tapana saavuttaa nuoret juuri eSports näkyvyyden kautta.

G2 Esports on mukana myös Madridissa.

Shroud siirtyy Mixeriin

Jos Tyler ”Ninja” Blevins näytti esimerkkiä siirtyessään Microsoftin striimauspalvely Mixeriin nii nyt teki sanoin Michael ”Shroud” Gresiek. Michael oli heti Blevinsin jälkeen toiseksi suosituin 2018 ja tänä vuonna hän on kamppaillyt Turner ”Tfue” Tenneyn kanssa seuraajista. Siinä missä Ninja on Fortnite pelaaja, Shroud ei ole itse Fortniteen siirtynyt missään vaiheessa vaan pelaileen enemmän muita pelejä, kuten Apex Legends peliä.

Kummasta sinä mieluummin seuraat pelaajia, Twitchin vai Mixerin kanavilla?

Erityyppisiä korttipelejä ja niiden variaatiot

On olemassa lukemattomia erilaisia korttipelejä. Ihmiset kuitenkin olettavat näiden korttipelien olevan suhteellisen samanlaisia, sillä kaikissa käytetään samaa 52-kortin pakkaa. Mutta mikään ei voisi olla erilaisempaa kuin Barbu, Pai Gow, ja Pinochle.

Monet erityyppiset korttipelit tarjoavat tunneittain nautintoa pelaajille. Pelasi henkilö sitten yksin tai seurassa kahden tai useamman pelaajan kanssa, kortin pelaaminen on todella halpa viihdytyksen muoto, ja korttia pelaamalla voidaan käyttää myös muisti-, tilastollisia, ja kilpailullisia taitoja.

On olemassa lukuisia erilaisia perinteisiä pelejä, ja melkein jokaisella niistä on niiden omat variaationsa. Joillain peleillä on viisi, ja joillain voi olla vaikkapa 30. On melkein mahdotonta tietää kuinka pelata niitä kaikkia .

Tässä on lyhyt lista erilaisista korttipeleistä, ja hieman myös mielenkiintoista lisätietoa niistä

Bridge

Bridge on suosittu taktiikkapeli. Bridgellä on myös oma kulttuurinsa – bridgellä on omat nettisivunsa, kolumnit sanomalehdissä, ja jopa radio-ohjelmia, joissa käsitellään bridgen eri strategioita. Koko maailmalla on pakkomielle bridgeä kohtaan, vaikka sitä kutsutaankin maailman vaikeimmaksi korttipeliksi. Bridge on myös yksi niistä harvoista korttipeleistä, joita voi pelata ammattilaisena.

Whist

Whistiä voitaisiin kutsua ‘’Bridge junioriksi’’ – vaikka se ei olekaan niin suuri peli mitä se joskus oli, ja vaikka se onkin isoveljensä Bridgen varjossa, Whist ei ole koskaan kadonnut ihmisten suosiosta.

Texas Hold’em

Texas Hold’em on kutakuinkin legenda – se on eräs pokerin muoto. Tämä pokerin versio, vedonlyöntipelin muoto, tuli tunnetuksi entisaikojen texasilaisten pokerihaiden toimesta, ja tästä on myös pelin nimi peräisin. Texas Hold’em on yksi suosituimmista pokerin muodoista juuri nyt, ja se houkuttelee jatkuvasti uusia pelaajia pelaamaan.  Lähes kaikki suuret kasinot, kuten Comeon, tarjoavat erilaisia variaatioita Texas holdemista.

Jos olet joskus pelannut tavallista viiden kortin pokeria ja opetellut pokerin perussäännöt, eli tavoitteena on saada viiteen korttiin joko mahdollisimman monta samaa, samaa maata tai suora tai esimerkiksi käsi missä on kolme samaa ja kaksi samaa, vaikka kolme kuningasta ja kaksi seiskaa, niin silloin pelaajalle on täyskäsi. Pokeria voi pelata kotona tavallisella pakalla kavereiden kanssa, netissä videopokeria, netin livekasinoilla tai sitten toisia pelaajia vastaan kasinoilla tai netin pokerihuoneissa. Aidoimmillaan pokeri on pöytäpelinä pelattaessa toisia vastaan kun voidaan nähdä myös toinen pelaaja ja millaisilla eleillä hän pelaa. Livepelaaminen ja nettipelaaminen vaativat molemmat hieman erilaista asennetta, mutta ennenkaikkea rahalla pelatessa varmaa taktista osaamista ja perusääntöjen tuntemista.

Texas Hold’em on tästä yksi askel enemmän taktikointia ja muiden pelaajien opettelua. Peli pelataan joko pelinhoitajaa vastaan tai videopelinä peliä vastaan tai sitten oikeasti toisia pelaajia vastaan, jolloin pelataan pöydän voitosta ja alussa kaikilla on samanverran pelimerkkejä. Vähitellen voitto ja tappiokierrosten jälkeen vain yksi on jäljellä joka voittaa potin tai siirtyy eteenpäin turnauksessa.

Texas Hold’em vaatii jo siksi enemmän pelaajalta, että pelaajilla on itsellään vain kaksi käsikorttia, joiden lisäksi pelikierroksen aikana pöydälle jaetaan yhteensä viisi korttia. Näiden 5+2 kortin yhdistelmät ratkaisevat sitten kierroksen voittajan.

Spades

Ihmiset eivät välttämättä tiedä tätä, mutta spades on bridgen muunnelma, joka on vieläkin yksinkertaisempi kuin Whist ja tämä myös muuttaa pelin lopputulosta entisestään.

Paripelit

Paripelien tarkoitus on saada tietty yhteensopivien korttien määrä ennen muita pelaajia. Rummyssa tämä saavutetaan ottamalla kortti kasasta, ja niitä hävittämällä.

Korttipelejä on pelattu joka puolella maailmaa ja jokaisessa maassa on hieman omanlaisensa pelit. Esimerkiksi Suomeen pokeri tuli itseasiassa alunperin kanadalaisten metsämiesten mukana ja täällä pelattiin siitä muodostunutta versiota nimellä sökö, eli suomalainen pokeri, jossa pelaajalla on yksi piilokortti ja loput korteista on kuvapuoli ylöspäin kaikille nähtävillä.

E-urheilu mobiilina — kuinka suureksi se lopulta kasvaa?

Elektroninen urheilu eli e-urheilu on etenkin viimeisten kahden vuoden aikana ollut hurjassa nosteessa. Asian Games -pelitapahtumaan mukaan lähtenyt League of Legends on lisännyt elektronisen urheilun suosiota. Mediassa puolestaan on puhuttu paljonkin Fortnitestä ja muista vastaavista hittipeleistä. 

Valtamediassa mobiiili e-urheilulla ja mobiilipelaamisella ei ole koskaan ollut yhtä näkyvää asemaa kuin nyt. Koskaan aikaisemmin ei ole myöskään ollut sievoisia summia mobiiliurheilulla tienaavia pelaajia kuin tällä hetkellä.

E-urheilu mobiilissa houkuttelee sijoittajia

Elektronisen urheilun seuraajien määrän uskotaan kasvavan vähintään 600 miljoonaan vuoteen 2020 mennessä. Globaalia yleisöä on valtavasti, joka takaa mainostamisesta kiinnostuneille yrityksille huikean näkyvyyden. Ei siis ole ihme, että e-urheilu on alkanut vetää puoleensa yhä useampia tahoja. 

Monet suuret tuotemerkit ovat vasta hiljattain heränneet elektronisen urheilun suosioon, joka alkaa pikkuhiljaa näkyä myös lisääntyneinä sijoituksina. Tähän mennessä muun muassa Adidas, Mercedes-Benz ja Coca-Cola ovat sijoittaneet elektroniseen urheiluun eri tavoin. On aivan varmaa, että sitä mukaa kun elektronisesta urheilusta tulee entistä suositumpaa maailmanlaajuisesti, sitä tärkeämmäksi se nousee myös mainostamisen kanavana.

Entistä enemmän mobiilipelejä

E-urheilun siirtyminen mobiililaitteille on luonteva jatkumo, joka noudattaa yleisiä teknologian ja peliteollisuuden trendejä. Mobiilipelejä pelaa maailmalla tällä hetkellä arviolta jo yli 2,5 miljardia ihmistä ja mobiilista tullut äärettömän suosittu pelialusta. Tämä näkyy konkreettisesti esimerkiksi nettikasinoilla. Monella nettikasinolla kaikki tai lähes kaikki kolikkopelit ja pöytäpelit on optimoitu mobiililaitteella pelattavaksi.

Kun e-urheilu mobiililaitteella yleistyy entisestään, voi sitä vähitellen alkaa kutsua jo suuren yleisön viihdemuodoksi. E-urheilu mobiilisti houkuttelee tulevaisuudessa suurempia pelaajamääriä peliteknologian ja laitteiden kehittymisen myötä. Älypuhelimet ja tabletit ovat jo nyt kehittyneet valtavasti muutaman vuoden sisällä.

E-urheilu mobiilisti — lännen ja idän erot

Mobiilipelaamista on mielenkiintoista vertailla lännen ja idän välillä, sillä kansainvälisellä tasolla eroja on olemassa. Esimerkiksi Kiinassa e-urheilussa juurikin mobiilipelaaminen on hiljalleen nousemassa kaikkein yleisimmäksi pelaamisen muodoksi. Lännessä mobiili e-urheilu on yleistynyt hitaammassa tahdissa, sillä PC-pelaaminen dominoi yhä markkinoita siitäkin huolimatta, että esimerkiksi Vainglory ja Clash Royale ovat lisänneet mobiilipelaamisen suosiota.

Yksi idän ja lännen merkittävimmistä eroista elektronisen urheilun mobiilimarkkinoilla on se, että idässä e-urheilun tapahtumat keskittyvät tyypillisesti yksittäisen julkaisijan pelien ympärille, kun taas lännessä tapahtumiin kootaan useita pelejä eri pelijulkaisijoilta.  Muun muassa Etelä-Koreassa, Kiinassa ja Japanissa mobiilipelaaminen elektronisen urheilun saralla on jonkin verran länsimaita edellä. Länsimaat ovat kuitenkin vähitellen kuromassa eroa umpeen. Vuoden 2017 lopussa Supercell järjesti länsimaiden tähän saakka suurimman mobiilin e-urheilun tapahtuman, jonka finaalipelejä seurattiin Twitchissä peräti 122 000 tuntia.

E-urheilu mobiilissa ja nopean kasvun riskit

Peliteollisuutta vähänkään seuranneet ovat varmasti yhtä mieltä siitä, että e-urheilun kasvu viime aikoina on ollut todella vaikuttavaa etenkin mobiilipuolella. Nopean kasvun mukana tulee kuitenkin myös tiettyjä riskejä. Mobiiliurheilun menestys houkuttelee apajille myös huijareita. Hakkeroidut pelitilit ja erilaiset huijaukset ovat yleistyneet valitettavasti myös e-urheilussa. Mobiilipelaamisen kasvun turvaamiseksi alalla on kehitettävä nykyistä tehokkaampia keinoja huijausten estämiseksi.

Tällä hetkellä elämme e-urheilun kehityksessä todella ratkaisevia aikoja. Elektronisen urheilun siirtyminen mobiilimarkkinoille on alkanut hyvin, mutta on pitkälti pelinkehittäjistä, katsojista, pelaajista itsestään sekä sponsoreista kiinni, missä mittakaavassa mobiilipelaaminen lisääntyy. Lähes kaikki odottavat kuitenkin e-urheilun seuraamisen yleistyvän ja leviävän yhä laajemmalle globaalisti. Tällaisella murroskaudella yritysten on kannattavaa pohtia, kuinka kasvavasta sektorista saisi mahdollisimman paljon irti.

Riot Games uutisia

Tiesit varmaan että Riot Games on firma yhden eSports genren kovimmista peleistä eli League of Legends-pelin takana. Tällä viikolla Riot Games julkaisi tulevat pelit eSports genreen.

Riot Gamesilta ei rahat lopu, sillä taustalta löytyy rahoittajana Tencent Holdings.

Project A tulossa vuonna 2020, räiskintää CS:GO tyylisesti.
https://www.riotgames.com/en/project-a

Julkaisut sisältävät korttitaistelupeli Legends of Runeterran vuodelle 2020 + tulossa olevat pelit roolipeli, taistelupeli ja FPS-peli.

Riot julkaisee myös LOL version mobiilille sekä konsoleille, League of Legends: Wild Rift. Mobiiliin tulee myös Teamfight Tactics.

Runeterra on pelinä jatkumona Heartstonelle ja Artifactille ja LoL hahmot ovat pelissä mukana. Runeterraa testaillaan tänä vuonna ja beta versioiden lopulliset testit päättyvät alkuvuonna 2020.

Project A on Riotin versio uudesta FPS pelistä, joka sijoittuu lähitulevaisuuden maahan, pelin nimeä ei ole vielä päätetty. Samoin kuin ei Project F eli roolipelipelin eikä Project L eli taistelupelin nimeä ei ole vielä saatavilla.

E-urheiluseura SJ Gaming panostaa pelaamisen ulkopuoliseen valmennukseen

E-urheiluseura SJ Gaming on palkannut Suomalaisen personal trainingin uranuurtajan, ammattivalmentaja Riku Aallon vastaamaan seuran kilpapelaajien fysiikkaharjoittelusta sekä muusta pelaamisen ulkopuolisesta valmennuksesta. Aallon vastuualueeseen kuuluu myös e-urheilun harjoittelukulttuurin muutokseen vaikuttaminen terveyttä ja suorituskykyä edistävää tietoa, valmennussisältöjä sekä suosituksia kehittämällä.

”Toimittuani yli 20 vuoden ajan eri lajien kilpa- ja huippu-urheilijoiden fysiikkavalmentajana, olin päättänyt, etten ota hetkeen muita valmennusprojekteja poikani voimanostovalmennuksen rinnalle. E-urheiluvalmennukseen mukaan lähteminen tuntui aluksi vieraalta ajatukselta, mutta keskusteltuani hetken SJ Gamingin urheilutoimenjohtajan Otto Takalan sekä SJ Esports Oy:n toimitusjohtaja Jari Karlssonin kanssa, innostuin ajatuksesta toden teolla”, Aalto kuvailee. ”Kilpapelaajien kokonaisvaltaisen kehittämisen lisäksi pääsen myötävaikuttamaan maailman kasvavimman urheilulajin kautta nuorten syrjäytymisriskin vähentämiseen, runsaan pelaamisen terveysriskien madaltamiseen sekä e-urheilun maineen parantamiseen”. 

”Tavoitteenamme SJ Gamingissa on e-urheilijoidemme kokonaisvaltaisen kehittymisen tukeminen, ei pelkästään urheilijana, vaan myös yksilönä ja tiimin sekä yhteiskunnan jäsenenä”, urheilutoimenjohtaja Otto Takala kertoo. ”Haluamme auttaa e-urheilijoita oman elämänhallintansa parantamisessa sekä muun arjen rakentamisessa toimivaksi kokonaisuudeksi e-urheilun ympärille. Fyysisten edellytysten lisäksi myös henkiset voimavarat, kuten keskittyminen ja paineensietokyky ovat keskeisiä menestystekijöitä pelissä ja elämässä, joiden kehittämiseen haluamme antaa parhaat mahdolliset eväät urheilijoillemme”, Takala täydentää.

E-urheilun harjoittelukulttuuri – muutoksia kaivataan

”Haluamme olla vastuullisena toimijana osaltamme myötävaikuttamassa koko e-urheilun harjoittelu- ja kilpailukulttuurin muutokseen. Se onnistuu parhaiten lisäämällä lajin sisäistä tietoutta ja ymmärrystä eri ikäryhmille sopivista harjoitusmääristä, palautumisen, ravitsemuksen, fyysisen aktiivisuuden ja harjoittelun merkityksistä, pelaamisen ja muun harjoittelun jaksottamisesta sekä muista uralla ja sen jälkeen menestymiseen vaikuttavista tekijöistä. Työstämme nyt Aallon sekä hänen rekrytoimansa asiantuntijaryhmän kanssa kokonaisvaltaista, uuden ajan e-urheilijan kehittämiseen liittyvää valmennussisältöä niin harrastepelaajille kuin lajin terävimmälle kärjellekin. Lisäksi tulemme hyödyntämään Aallon perustaman koulutusyhtiö Trainer4Youn osaamista valmentajakoulutusten sekä –sisältöjen rakentamisessa”, Karlsson kertoo.

”Tavoitteenamme edesauttaa sitä, että e-urheilu kehittyy suuntaan, jossa sen harrastaminen on terveyttä edistävää, eikä rapauttavaa. Luomalla uusia normeja e-urheilijan unen ja palautumisen sekä ravitsemuksen kehittämiseen ja laatimalla ohjeistuksia siitä, kuinka pelaamista kannattaa tukea fyysisellä harjoittelulla, voidaan saada aikaan erinomaisia tuloksia suomalaisen e-urheilun menestymisedellytysten parantamiseksi, mutta myös kansanterveyden kohentamiseksi.

Monissa perheissä voi syntyä myös ristiriitaa lapsen tai nuoren runsaasta pelaamisesta. Laatimalla ohjeistuksia siitä, mikä on suositeltava määrä pelaamista missäkin ikävaiheessa sekä miten nuoren tulisi hoitaa erilaiset koulu- ja kotityövelvoitteet, pyrimme auttamaan perheitä löytämään sisäisen sovun ja tasapainon e-urheiluharrastusta ja sen ulkopuolista elämää tukemaan”, Aalto päättää hymyillen.

​Visma ja Shelter Gameroom solmivat esports-kumppanuuden – työhyvinvointia räiskimällä

Ohjelmistoyhtiö Visma ja Shelter Gameroom -pelitila ovat solmineet kumppanuuden. Yhteistyö sisältää Visman henkilöstön hyvinvoinnin lisäämiseksi varatun pelivuoron sekä kaikille avoimen Visma Esports Classics -retropeliturnauksen sponsoroinnin.

Vismalla on pitkät perinteet ammattilais-, harraste- ja junioriurheilun tukemisessa niin konsernitasolla kuin paikallisesti. Esports on Vismalle uusi aluevaltaus.

”Yhteistyö modernin ja helposti lähestyttävän pelitilan kanssa on luonteva tapa tutustua jatkuvasti suosiotaan kasvattavan e-urheilun maailmaan. Yhteistyö on myös konkreettinen keino tarjota henkilöstöllemme virkistävää ja hyödyllistä tekemistä työpäivän jälkeen”, toteaa Visman Lower SMB –liiketoiminnan johtaja Ari-Pekka Salovaara.

Pelaamisella on todettu merkittäviä myönteisiä terveydellisiä vaikutuksia. Max Planck-instituutin ja Charitén yliopistollisen sairaalan tutkimuksessa Super Mario 64 -pelin puolen tunnin päivittäinen pelaaminen lisäsi aivomassaa muistin jäsentämisestä ja strategisesta suunnittelusta vastaavilla alueilla. Toisessa tutkimuksessa räiskintäpelien pelaaminen paransi vähän aiempaa pelikokemusta omaavien koehenkilöiden visuaalista hahmotuskykyä ja tarkkaavaisuutta.

Visman työntekijöillä on ilmainen vakiovuoro Shelterissä viikoittain tiistai-iltaisin.

”Tavoitteemme on laajentua useammalle paikkakunnalle ja uusien potentiaalisten, myös yli 30-vuotiaiden pelaajien pariin. Tähän yhteistyö ison ohjelmistotalon kanssa tarjoaa erinomaiset mahdollisuudet”, sanoo Shelter Gameroomin toimitusjohtaja Tuomas Konttinen.

Kaikille avoin Mario Kart -turnaus

Osana yhteistyötä Visma ja Shelter järjestävät myös Visma Esports Classics -retropeliturnauksen. Kaikille avoimessa, ilmaisessa turnauksessa pelataan Nintendon Super Mario Kart -peliä. Kuukausittain järjestettävistä kisoista parhaat etenevät finaaliin, jossa on palkintona matka kahdelle hengelle täysihoidolla kevään 2020 Major-turnaukseen Eurooppaan.

”Legendaarinen Mario Kart on hauska ja kilpailuhenkinen peli, jonka kärkipelaajat ovat rautaisia ammattilaisia. Silti alkuun pääsee helposti, joten kynnys osallistua turnaukseen on erittäin matala”, toteaa esports-harrastaja, Visma Enterprisen markkinointiasiantuntija Tuuli Tammenkoski.

Visma Esports Classics -turnauksen ensimmäinen kisa järjestetään lauantaina 19.10. klo 14 alkaen Shelter Gameroomissa. Finaaliturnaus pelataan 8.2.2020. Osallistuminen ei vaadi ennakkoilmoittautumista. Shelter Gameroom sijaitsee osoitteessa Vuorikatu 16, 00101 Helsinki.

Lisätietoja:
www.visma.fi/esports

Onko EA pelastanut itsensä?

0

Pelibisneksien jätteihin kuuluva EA on ollut viimevuosina hieman huonossa valossa, jonka syynä oli Star Wars Battlefront 2 julkaisun myötä tulleet lootboxit joita pystyi ostaa maksamalla lisää oikeaa rahaa. Tämä kuulostaa hieman oudolta $60 hintalapun omaavalta peliltä mutta pelaajat olivat ensiksi okei asian kanssa, kuvitellen niiden sisällön olevan vain kosmeettisia muutoksia.

Näistä lootboxeista kuitenkin sai myös esineitä jotka antoivat pelaajalle hyvin isojakin etuja pelissä, joten moni suuttui tästä, EA oli tehnyt jo valmiiksi 60 dollarin pelistä pay-2-win pelin. Tämä oli siis Battlefront 2:n kivinen alku jonka seurauksena EA:n osakkeet laskivat hurjasti.

Tänä päivänä asiat on kuitenkin muuttuneet, lootboxit tarjoavat vain kosmeettisia esineitä, monipeliin on tullut hurjasti lisää kontenttia ja yksinpelikin on saanut lyhyen dlc paketin, päätarina oli pelaajien mielestä liian lyhyt.

Onko EA:n maine parantumassa? Tuleeko näitä ikäviä yllätyksiä tuleviin EA:n titteleihin? Entä oletko jo käynyt kurkkaamassa mitä http://viihdecorner.fi tarjoaa