Koti Blogi Sivu 51

Gigantti ja Neste Ralli yhteistyöhön – eMotorsport kasvava autourheiluharrastamisen muoto

eMotorsport kasvattaa suosiotaan. Gigantti järjesti toukokuussa pelitapahtuman Vantaan Tammistossa. Kuvan keskellä rallipeliä ajaa lukuisia kilpailuja voittanut Esapekka Lappi. Kuva: Aki Vuorinen / AKK Sports Oy

Gigantti on mukana Jyväskylässä Suomen MM-rallissa eli Neste Rallissa heinäkuun viimeisenä viikonloppuna. eMotorsport on tällä hetkellä yksi nopeiden kasvavia autourheiluharrastamisen muotoja.Rallivieraat pääsevät kokemaan vauhdin hurmaa Gigantti eMotorsport Loungessa Jyväskylän Paviljongin kilpailukeskuksessakoko tapahtuman ajan.

Pelaamiseen liittyvien tuotteiden, kuten pelitietokoneiden, -näppäimistöjen ja -kuulokkeiden myynti on viime vuosien aikana kasvanut Gigantissa räjähdysmäisesti. Nyt elektroniikkajätti tuo pelaamisen osaksi Suomen perinteisintä rallitapahtumaa.

– Hienoa olla mukana yhdessä kesän suurimmista tapahtumista ja tarjota samalla koko perheen elämyksiä virtuaalisen autourheilun ystäville. Niin lapset kuin vanhemmatkin pääsevät ajamaan alueellamme kilpaa rallisimulaattorilla ja samalla voi ladata akut power bank -pisteellämme, iloitsee Gigantin markkinointijohtaja Niko Sandström.

– eMotorsport on tällä hetkellä yksi nopeiden kasvavia autourheiluharrastamisen muotoja, ja haluamme tuoda entistä vahvemmin osan tätä elämyksellisyyttä ralliyleisön saataville. Rallin avauspäivänä 26.7. lasten on mahdollisuus päästä haastamaan oikeat rallitähdet Gigantin eMotorsport Loungessa järjestettävässä WRC Drivers Meet the Kids -tapahtumassa, iloitsee Neste Rallin promoottori Jani Backman.

Gigantti eMotorsport Lounge tarjoaa Jyväskylän Paviljongin kilpailukeskuksen 2. kerroksen aulassa viihdettä autourheilupelien ja ajosimulaattorien ystäville koko Neste Rallin ajan. Gigantin tapahtuma-alueella ajotaitojaan pääsee testaamaan ajosimulaattoreiden virtuaalisissa kilpailumaisemissa. Vauhtia antamassa ovat mm. WRC7- ja Gran Turismo -pelit.

Viihteen lisäksi Gigantti tarjoaa Neste Rallin kovimmat tarjoukset osoitteessa:www.gigantti.fi/nesteralli.

Neste Ralli järjestetään Jyväskylässä 26.-29.7.2018.

Olenko peliriippuvainen?

Olen aika ajoin miettinyt kysymystä, olenko peliriippuvainen? Ja olenko ollut sitä jo vuosia. En ole sitä enempää sitten märehtinyt, mutta lopulta tänään ajattelin sitä vähän kirjoitella auki.  Kirjoitin tämän ensimmäiseksi Uusi Suomi.fi sivuston blogiini, mutta sitten kopioin sen myös tänne.

Olen aina pitänyt pelaamisesta. Jo pienenä poikana pelasin vaikka yksin, itseäni vastaan lautapelejä ja tottakai sitten 80-luvulla tulivat roolipelit, mutta ei sitä olisi vielä siihen aikaan voinut sanoa riippuvuudeksi- ehkä onneni oli se, että tekniikka ei tuolloin vielä ollut nykytasolla.

Aikuistumisen mukana kuvioihin tulivat myös tietokoneet ja töissäkäynti, mitä kautta lompakossa alkoi olla myös silloin tällöin rahaa, ja koska jonkinlainen kiinnostus olis myös urheiluun, löysin tieni varsin nopeasti Veikkauksen jonoihin pelaamaan lähinnä pitkäveto ja monivetoa. Tietokoneiden kautta pelaaminen oli tietenkin myös tullut tutuksi, mutta enemmänkin noiden ajopelien kautta, joita joskus tuli pelattua sitten useampikin tunti. Ja menihän silloin joskus ensimmäisen tietokoneeni Commodore Vic20:n kanssa koodatessa kokonainen vuorokausi, ettei edes oikein huomannut.

Jos muuten yrittää löytää määritelmälle peliriippuvuus jotain yhtä lausetta, niin oikein tunnu onnistuvan.

”Ongelmaksi kasvaessaan pelaaminen ei enää tarjoa mielekkäitä elämyksiä, vaan pelaaminen on pakonomaista. Ajattelu ja koko elämä on pelaamiseen keskittynyttä. Pelaaja tuntee riippuvuudestaan häpeää ja syyllisyyttä, mutta ei kykene irrottautumaan pelaamisesta. Ihmissuhteet kärsivät. Heikko itsekontrolli, impulssien pidättämisen vaikeus on yhteydessä peliongelmaan. Persoonallisushäiriöt ovat tavallisia.” – näin Vastaamossa.

Urheilupelaamisen kautta ja netin tultua kuvioihin erilaiset netin urheilupelaamisen sivustot tulivat nopeasti tutuksi ja 2000-luvun vaihtessa rahalla pelaamisesta oli tullut jokapäiväistä, pelaamisesta oli tullut Vastaamon määritelmän mukaisesti pakonomaista, oli vain pakko pelata lisää ja lisää. Välillä voitin ja välillä hävisin, mutta loppujen lopuksi taisin jäädä nollille – koska lopetin pelaamisen…. tai siis lopetin rahalla pelaamisen..

Rahapelien jälkeen tuli seuraava pelimuoto: nettipelaaminen ja se vei käytännössä jokaisen vapaan illan kotonaollessa – tietokone ja pelimaailmat. Jälleen kerran pelaamisesta tuli pakonomaista ja ihmissuhteet kärsivät.

Nykyään netissä on muuten aika monta erilaista laskuria, joilla voit testata itse millainen rahapelaaja olet, esim tässä THL:n.

Jostain syystä kuitenkin itselläni olen aina (tähän mennessä) pystynyt lopettamaan aina senhetkisen riippuvuuden aiheuttajan – mutta aina sen tilalle on kuitenkin jossakin vaiheessa tullut toinen – olenko siis peliriippuvainen?

Suomi ja suoratoistopalvelut – 13 palvelun vertailu

Talouteni.fi on tehnyt kattavan vertailun Suomen suosituimmista suoratoistopalveluista. Video on demand eli VOD on kasvattanut suosiotaan maailmalla sekä Suomessa ja se on mahdollistanut ohjelmien katsomisen missä tahansa monella eri laitteella. Yhä useampi ihminen katsoo television perinteisiä kanavia vähemmän ja vähemmän, korvaten ne näillä netistä katsottavilla suoratoistopalveluilla.

Suoratoistopalveluita on Suomessa tällä hetkellä tarjolla useita. Osa niistä on maksullisia, mutta useasta niistä on mahdollista katsoa sisältöä myös ilmaiseksi. Suurin osa niistä tarjoaa sekä sarjoja ja elokuvia, mutta muutamat ovat erikoistuneet jompaan kumpaan, ja joukosta löytyy myös urheiluun painottuviakin palveluita.

Täysin suomalaiset palvelut pitkälti ilmaisia, kansainväliset edullisia

Täysin suomalaisia palveluita vertailussa on mukana neljä kappaletta. Niistä kaksi, Yle Areena ja MTV Katsomo ovat täysin ilmaisia käyttää, ja Ruutu tarjoaa sekä ilmaisen että maksullinen palvelun. Neljäs suomalainen vaihtoehto, Elisa aitio on vertailun kallein palvelu kuukausihinnaltaan, mutta tarjoaa myös hyvin laajasti sisältöä, joka ei katoa tietyn ajan jälkeen.

Kaikki muut vertailun suoratoistopalvelut saa alle 10 eurolla kuukaudessa, tarkoittaen että ne ovat perinteisiä kanavapaketteja selkeästi edullisempia. Palvelut tarjoavat kuitenkin erilaisia sisältöjä, joten voi olla, että pystyäkseen näkemään kaiken haluamansa, voi joutua tilaamaan useamman palvelun.

Palvelut on kuitenkin helppo perua ja tilata uusiksi, joten on myös mahdollista vaihdella palveluita tarpeen vaatiessa esimerkiksi oman lempi sarjansa ilmestymisen aikana. Useimmat palvelut tarjoavat myös ilmaisen tutustumiskuukauden, jonka aikana on helppo tutustua palvelun laatuun ja tarjontaan.

Miltä laitteilta suoratoistoa seurataan?

Televisiot ovat yhä suuressa suosiossa, vaikka perinteisten kanavien seuraaminen onkin vähentynyt. Yhä useampi talous omaa niin sanotun älytelevision, joka on helposti yhdistettävissä internetiin, mikä mahdollistaa suoratoistopalveluiden hyödyntämisen laitteella. Useat näistä televisioista tulevat myös valmiiksi varustettuina suoratoistopalveluiden sovelluksilla. Smart TV onkin suosituin laite suomalaisten suoratoiston katselulle.

Tietokone ja älypuhelin ovat hyvin lähellä toisiaan käytön määrän suhteen, kattaen kumpikin noin neljänneksen katselusta. Tabletti taas keräsi vain 11%, jääden kauas jälkeen muista vaihtoehdoista. Tiedot ilmenevät Finnpanelin tekemästä tutkimuksesta. Palveluita on myös mahdollista seurata erilaisilla pelikonsoleilla, vaikka niiden osuus pieni onkin.

Suosituimmat sarjat määrittävät usein ostopäätöksen

Osa Suoratoistopalveluista tuottaa myös omaa sisältöään. Esimerkiksi HBO:n vahvimpia puolia on heidän tuottamansa laatusarjat, jotka keräävät vaikuttavia määriä katsojia niin suoratoistopalveluiden kuin perinteisen television kautta. Myös Netflix tuottaa paljon omaa sisältöään, joka on kerännyt oman uskollisen katsoja kuntansa. Suomalaiset palvelut ovat useimmiten suurten mediatalojen ja kanavien omistamia, joten niiden tarjonta kuvastaa pitkälti näiden kanavien tarjontaa, joka on ilmaiseksi katsottavissa tietyn aikaa.

Tarkempaa tietoa jokaisen palvelun käyttökokemuksesta, hinnasta ja tarjonnasta voit lukea Talouteni.fi blogista.

Elisa Viihteen yhteistyö Tubeconin kanssa jatkuu: tapahtuman tunnelmaan suoran lähetyksen välityksellä

Elisa Viihde ja Tubecon jatkavat jo kolme vuotta kestänyttä yhteistyötään. Tubeconin suora lähetys näkyy Elisa Viihteessä sekä Elisan kaapeli-tv-verkossa maksutta tapahtuman aikana 17.18.8., ja lähetyksen taltioinnit ovat katsottavissa Elisa Viihteen Aitiossa tapahtuman jälkeen.

Elisa Viihteen lähetyksen juontavat tänä vuonna Pesojoonas ja Renaz Ebrahimi. Suoraa lähetystä voi seurata maksutta myös ilman Elisa Viihteen tilausta tietokoneella sekä Elisa Viihde -sovelluksella. Tarkemmat ohjeet Tubecon-lähetyksen seuraamiseen löytyvät Elisan verkkosivuilta.

– Pitkäkestoinen yhteistyömme Elisa Viihteen kanssa on kantanut erinomaista hedelmää vuosien saatossa. Tähtäämme aina kumppanuuksiin, jotka ovat merkityksellisiä kaikille osapuolille. Ilolla rakennamme hyvää suomalaista viihdettä yhdessä Elisa Viihteen kanssa, kommentoi Suomen Tubetapahtumat Oy:n hallituksen puheenjohtaja Jussi Koski.

Tubecon on Pohjoismaiden suurin Youtube-yhteisön livetapahtuma, joka kokoaa yhteen tubettajat eli Youtube-videoiden tekijät ja heidän seuraajansa. Viime vuonna Tubeconiin osallistui noin 17 500 kävijää. Tubecon järjestetään 17.‒18.8. Helsingin Messukeskuksessa.

– Elisa Viihde haluaa mahdollistaa tubettamisesta innostuneiden pääsyn mukaan Tubeconin tunnelmaan ajasta tai paikasta riippumatta: tapahtumaa pääsee seuraamaan suoran lähetyksen sekä tallenteiden välityksellä palvelussamme, kertoo Elisa Viihteen sisältöliiketoiminnan johtaja Ani Korpela.

Elisa Viihde järjestää yhteistyössä Acerin ja OnePlusin kanssa Tubeconin pelialueella ohjelmaa kaikille pelaamisesta kiinnostuneille. Lauantaina 18.8. järjestettävä Fortnite-turnaus lähetetään Elisa Viihde Sport 1 ja Twitch-kanavilta yhteistyössä Acerin ja OnePlusin kanssa.

Tubecon-tapahtuman uutuus on TubeCity-konsepti eli erilaisista kaupunginosista koostuva tapahtumaympäristö, jonka eri puolilla järjestetään monipuolista ohjelmaa. Tapahtuman teema on tänä vuonna ”minun tarinani” ja Youtube-tähdet tulevat kertomaan tubettajan elämästä tarinoiden lavalle.

Elisa Viihteen lisäksi myös Viafreen netti-tv näyttää maksutta perjantai-illan Sekasin-konsertin ja lauantaina tapahtuman päättävän uudistuneen Tubecon Video Awards -gaalan.

– Olemme iloisia yhteistyöstä Elisa Viihteen ja Tubeconin kanssa ja voidessamme näyttää Viafree-palvelussamme tapahtuman huippuhetket, toteaa Jussi Lipponen, Head of Viafree.
Lue lisää:

Tubeconista

Elisa Viihde Aitiosta

Elisa Viihde Sportin Twitchistä

Viafreestä

Kryptolouhijoiden määrä tuplaantui viime vuodesta – myös hyökkäykset pilvipalveluihin lisääntyneet

Check Pointin tuoreen haittaohjelmia koskevan puolivuosiraportin mukaan jopa 42 prosenttia yrityksistä on kärsinyt kryptolouhijoiden hyökkäyksistä maailmalaajuisesti. Viidennen sukupolven kyberhyökkäykset puolestaan kohdistuvat kasvavissa määrin pilvipalveluihin.

ESPOO 12. heinäkuuta 2018 – Tietoturvayhtiö Check Point julkaisi tänään haittaohjelmia koskevan puolivuosikatsauksensa.“Cyber Attack Trends: 2018 Mid-Year Report” -nimellä kulkevan tutkimusraportin mukaan kyberrikolliset pyrkivät nyt ansaitsemaan rahaa levittämällä kryptolouhintaohjelmia yritysten koneille.

Vuoden 2018 tammikuun ja kesäkuun välisenä aikana kryptolouhijoiden kohteena olleiden yritysten määrä nousi 42 prosenttiin. Määrä tuplaantui edelliseen vuoteen verrattuna, jolloin vastaava prosenttiluku oli 20,5. Louhijoiden käyttämät haittaohjelmat kaappaavat uhrinsa koneen prosessorin, ja käyttävät sitä kryptovaluutan louhimiseen. Louhinta kaappaa suorittimen tehosta jopa 65 prosenttia. Kolme tämän vuoden käytetyintä haittaohjelmaa ovat kaikki kryptolouhijoita.

Kuluvan vuoden aikana myös pilvipalveluihin kohdistuvat hyökkäykset ovat lisääntyneet. Yritysten siirtäessä yhä enemmän tietoa pilveen myös hakkerit kohdistavat iskujaan pilvipalveluihin hyödyntääkseen niiden suurta laskentatehoa.

– Todistimme kryptolouhinnan kasvua jo viime vuonna. Samoin pilvipalveluihin sekä muihin monitasoisiin toimintaympäristöihin kohdistuvia hyökkäyksiä näkyi jo vuoden 2017 puolella. Nopeasti tapahtuvat, suuren mittaluokan verkkohyökkäykset lisääntyvät jatkuvasti. Yritysten tuleekin kiinnittää entistä enemmän huomiota omiin kyberturvallisuusstrategioihinsa. Monitasoisen ja huolellisesti laaditun suunnitelman avulla yrityksen verkkoyhteydet ja tiedot pysyvät suojassa, kertoo Check Pointin tietoturvatutkijoiden ryhmää vetävä Maya Horowitz.

Check Pointin kyberhyökkäyksiin pureutuva puolivuosiraportti tarjoaa yksityiskohtaisen katsauksen kyberuhkien maailmaan. Raportista löytyvät suosituimmat haittaohjelmat kategorioittain: kryptolouhijat, kiristyshaittaohjelmat sekä pankkipalveluihin ja mobiililaitteisiin kohdistuvat haittaohjelmat. Raportti perustuu Check Point ThreatCloudinTM keräämiin tietoihin tammikuun ja kesäkuun 2018 välisenä aikana. Se nostaa esiin hakkereiden eniten suosimat tavat hyökätä yrityksiä vastaan.

Verkkohyökkäysten trendit maailmalla vuonna 2018

  • Kryptolouhijoiden nousu – Vuoden 2018 aikana kryptolouhijat ovat kehittyneet entistäkin monimutkaisemmiksi ja siten tuhoisemmiksi. Uudet louhintaohjelmat hyödyntävät koneiden haavoittuvuuksia entistäkin tehokkaammin ja ne pystyvät kiertämään monet tietoturvaohjelmistot.
  • Hakkerit valtaavat pilvipalvelut – Kuluvan vuoden aikana on jo nähty useita pilvipalveluihin kohdistuvia hyökkäyksiä, joissa käyttäjien tiedot pääsevät vuotamaan puutteellisten tietoturvakäytäntöjen vuoksi. Käyttäjät ovat esimerkiksi saattaneet tallentaa kirjautumistietonsa avoimen lähdekoodin alustaan tai käyttää liian heikkoja salasanoja. Myös kryptolouhijat ovat kiinnostuneita pilvipalveluista niiden suuren laskentatehon vuoksi.
  • Hyökkäykset monialustaisiin palveluihin lisääntyvät – Vielä vuoden 2017 loppupuolella monialustaisiin palveluihin kohdistuvat haittaohjelmat olivat harvinaisia. Kuluttajalaitteiden määrän kasvu ja muiden kuin Windows-pohjaisten järjestelmien lisääntyvä käyttö on kuitenkin nostanut monialustaisiin ohjelmistoihin kohdistuvien hyökkäysten määrää.
  • Mobiililaitteisiin kohdistuvat haittaohjelmat leviävät jakeluketjun kautta – Kuluneen puolen vuoden aikana on käynyt ilmi useampia tapauksia, jossa haittaohjelma ei olekaan livahtanut laitteeseen Internetin kautta, vaan se onkin piileskellyt laitteessa jo kuluttajan kantaessa sitä kaupasta kotiin. Niin ikään myös sovelluskaupoista ladattavien haittaohjelmien määrä lisääntyi. Kuluttajat saattoivatkin tietämättään ladata sovelluskaupasta älypuhelimeensa esimerkiksi pankkitroijalaisen, mainoshaittaohjelman tai troijalaisen.

Top 3 kryptolouhijat vuonna 2018

1. Coinhive (30%) – Kryptolouhija, joka on suunniteltu louhimaan Moneroa käyttäjän tietämättä, kun tämä vierailee verkkosivulla. Lähti kasvamaan vasta syyskuussa 2017, mutta jo 12 prosenttia yrityksistä ympäri maailman on kärsinyt siitä.

2. Cryptoloot (23%) – Kryptolouhija, joka käyttää uhrin koneen prosessoritehoa kryptovaluutan louhimiseen.

3. JSEcoin (17%) – Verkkosivustolle istutettava kryptolouhija.

Top 3 kiristysohjelmat vuonna 2018

1. Locky (40%) – Kiristysohjelma, joka leviää yleensä word- tai zip-tiedoston muodossa roskapostien mukana ja lukitsee käyttäjän tiedostot.

2. WannaCry (35%) – Kiristysohjelma, joka levisi toukokuussa 2017 tapahtuneessa suurimittaisessa verkkohyökkäyksessä. Se hyödyntää Windowsin EternalBlue-nimistä SMB-protokollaa levitäkseen verkkoyhteydestä toiseen.

3. Globeimposter (8%) – Kiristysohjelma leviää roskapostin tai muiden haittaohjelmien välityksellä. Ohjelma lisää jokaiseen salattuun tiedostoon .crypt-nimisen laajennuksen.

Top 3 haittaohjelmat mobiilissa vuonna 2018

1. Triada (51%)– Android-laitteissa leviävä ohjelma, joka tarjoaa käyttöoikeuksia muille puhelimen haittaohjelmille ja auttaa niitä sulautumaan osaksi käyttöjärjestelmää.

2.  Lokibot (19%)– Android-laitteissa leviävä pankkitroijalainen, joka voi myös muuntua kiristysohjelmaksi lukiten puhelimen.

3.  Hidad (10%) –Ohjelma paketoi Android-sovelluksia uudelleen ja julkaisee ne sovelluskaupassa. Se voi levitä laitteen käyttöjärjestelmään ja kerätä hyökkääjälle arkaluontoisia tietoja laitteen käyttäjästä.

Top 3 haittaohjelmat pankkimaailmassa vuonna 2018

1. Ramnit (29%) Pankkitroijalainen, joka varastaa pankkitunnuksia, FTP-salasanoja, evästeitä sekä muita henkilökohtaisia tietoja.

2. Dorkbot (22%) – Viestikeskustelujen kautta leviävä pankkitroijalainen, joka varastaa arkaluontoisia tietoja ja käynnistää palvelunestohyökkäyksiä.

3. Zeus (14%) –Troijalainen, joka iskee Windows-koneisiin ja varastaa pankkitunnuksia näppäimistön ja lomakkeiden avulla.

Check Point Threat Cloud on maailman laajin verkosto, joka kerää tietoja kyberhyökkäyksistä ja näyttää ne reaaliaikaisesti kartalla. Verkosto tunnistaa päivittäin miljoonia haittaohjelmatyyppejä analysoidessaan yli 250 miljoonasta verkko-osoitteesta saamiaan tietoja.

Digitaalinen peli vs. fyysinen peli kivijalkaliikkeen näkökulmasta

Pelien lataaminen lisääntyy ja perinteisten fyysisten pelien myynti vähenee vuosivuodelta, mutta mitkä ovat näiden tuotteiden erot, vahvuudet ja haitat? Pelikaupan pitäjän artikkelissa paneudumme, miten tämä näkyy pelikaupassa ja mitä mieltä asiasta olemme, sekä valoitamme eroja digituotteen ja fyysisen tuotteen välillä.

Vaikutukset kivijalkakauppaan?

Pelien digitaalinen vallankumous on ollut jo pitemmän aikaa käynnissä ja se on näkynyt perinteisesti fyysisten pelikopioiden myyntien laskuna viimeisten vuosien aikana. Koko pelikenttä on uusiutunut radikaalisti ihan muutaman vuoden aikana ja sen vaikutukset ovat alkaneet näkyä kivijalka kauppojen sulkeutumisena ja hyvin vähäisenä uusien pelikauppa yrittäjien muodossa. Pelikaupoilla ei välttämättä silti mene huonosti, mutta muutoksia se on vaatinut. Useat pelikaupat ovat ottaneet tuotevalikoimiinsa suuremman määrän oheistuotteita, jotta rahat riittäisivät palkkojen ja vuokran jne. maksamiseen. Evoluutio on siis alkanut ja suunta on varmasti kasvava oheistuotteiden ja uusien tuotevalikoimien lisääminen perinteisen videopelin ohelle. Asiasta voidaan olla eri mieltä, mutta pääasia varmasti monelle on se, että perinteisiä kivijalka kauppojakin löytyisi vielä tulevaisuudessa.

Digitaalinen vai fyysinen peli?

Otetaan vertailuun eri tuotteita, digitaalinen ja fyysinen versio. Tuote A, joka on Playstation 4 videopeli, eli tällä hetkellä pelikaupan myydyin artikkeli, jotka voi pääsääntöisesti ostaa joko fyysisenä tai digitaalisena versiona. Digitaalisesti ostetun tuotteen A hyödyt ja haitat: hyödyt ovat hinta, helppous ja nopeus. Tuote on helppo ostaa, sen saa useimmiten halvemmalla kuin fyysisen ja sen saa ladattua vaikkapa lauantain ja sunnuntainvälisenä yönä, ei tarvitse odotella montaa päivää posteja tai mennä ostamaan tuotetta 100km päässä sijaitsevasta pelikaupasta vasta maanantaina, jossa se voi olla myös loppunut. Pelien pelaaminen on myös hieman helpompaa, koska ei tarvitse olla vaihtamassa levyjä. Haittoja ovat pelin arvo, tiedostokoko ja fyysisen tuotteen puute. Pelin A digiversion jälleenmyynti arvo on tasan 0 euroa ja se on käytettävissä vain henkilökohtaisesti tai perheen sisäisesti, myös pelin vaatima vapaa tila kovalevyltä ja latausmäärä on huomattavasti fyysistä peliä suurempi.

Tutkitaan fyysisen pelin hyödyt ja haitat verrattuna digitaaliseen versioon. Hyödyt: arvo, pienempi tallennustila ja keräiltävyys. Haitat: tuote voi vahingoittua, mahdollisesti korkeampi ostohinta, fyysinen tila ja käytettävyys. Fyysinen tuote pitää aina jonkinlaisen arvon ja se on jälleenmyytävissä, se on paljon keräiltävämpi tuote kuin digitaalinen versio ja levyversiot ovat useimmiten kevyempiä asentaa kuin digitaaliset pelit, eli ne vievät vähemmän tilaa kovalevyltä. Haittoja ovat mahdollisesti korkeampi hankihinta, joka ei tosin pidä aina paikkaansa varsinkaan uutuuspelin kohdalla, fyysisen pelilevyn vaihtaminen, kun haluat pelata eri pelejä ja tuote voi naarmuuntua tai hajota jos sitä käsitellään väärin, tätähän ei voi digitaaliselle pelille tapahtua. Miksi sitten jompikumpi on parempi, asiasta voi olla montaa mieltä mutta vaikutukset ovat pelikauppaan suuret. Mitä vähemmän fyysisiä tuotteita myydään uutena, sitä vähemmän käytettyjä pelejä myydään ja ne muuttuvat harvinaisemmiksi nopeasti. Fyysinen tuote on myös ainoa keino pelikaupan tehdä katteellista myyntiä, oli se tuote sitten uusi tai käytetty.

Käytettyjen pelien bisnes

Käytetyt pelit ovat monen pelikaupan kannattava voima se tuoteryhmä, jossa liikkuu oikea raha ja tuotto syntyy käytännössä näistä tuotteista, oli se sitten konsoli, tarvike tai peli. Ilman käytettyjä tuotteita pelikaupan on melkein mahdoton selviytyä suuria nettikauppoja ja digitaalista tuotetta vastaan, jotka pystyvät myymään pelejä lähtökohtaisesti edullisemmin kuin pienempi peliliike. Käytetyn pelin arvo nousee ennestään siinä vaiheessa, kun niitä ei enää isommat liikkeet myy, esimerkiksi vanhemman sukupolven pelit kuten Playstation 3 ja Wii konsolien pelit. Kun vanhemmat pelit poistuvat marketeista, pelikaupan tarjonta nostaa päätään eri tavalla kuin uutuuspelien kanssa. Pelikaupoilla on myös yksi suuri etu, johon digitaalinen peli tai isommat kauppaketjut eivät pysty eli käytettyjen pelien osto myynti ja vaihto.  Voit tuoda vanhempia pelejä liikkeeseen ja saada niistä joko rahaa tai vaihtaa ne uudempiin peleihin. Tämä etu on niin suuri verrattuna digitaaliseen peliin, että monet pelaajat pysyvätkin fyysisen tuotteen puolella kynsin ja hampain, koska haluavat vaihtaa pelejään edellisen pelin pelaamisen jälkeen. Keräilijät ovat toinen asiakasryhmä, jotka haalivat pelejä useille eri konsoleille ja haluavat nimenomaan fyysisen tuotteen eivätkä digitaalista versiota, jos sellainen on saatavilla. Hyvä esimerkki tällaisesta pelistä on Castlevania Symphony of the Night, joka löytyy playstationin digikaupasta n. 10-15€ hintaan, mutta fyysinen hyvässä kunnossa olevan version hinta on sadoissa euroissa. Tuote on sama, mutta media on täysin eri ja täten arvo sen mukaisestikin. Digitaalinen tuote on vain varjo fyysisestä tuotteesta, jota et voi koskaan saada kiinni ja se seuraa vain sinua, kunnes valot sammuvat.

Milloin digitaalinen peli kannattaa fyysisen pelin sijasta?

PC, pc, pc… PC pelit olivat ensimmäinen tuoteryhmä, joka on käytännössä täydellisesti onnistunut digitalisoimaan itsensä. Siihen on syy, meinaa käyttäjätiliin sidottavat CD-KEY kopiosuoja-avaimet. Käytännössä kaikki PC pelit, jotka ovat valmistettu vuoden 2007 jälkeen ovat kopiosuojattu siten, että ne ovat käytettävissä vain yhdellä käyttäjällä. Peliä ei siis voi myydä eteenpäin niin että seuraava käyttäjä voisi pelin asentaa itselleen. Toki PC puolella on vastaavanlaisia loppukäyttäjiä kuin konsolipeli puolellakin he, jotka haluavat fyysisen tuotteen digitaalisen sijasta, tai ainakin ne pelin kuoret koristamaan levyhyllyä.

Digitaalinen tuote on myös joskus ainoa tapa saada peli, monet pienet pelitalot eivät julkaise peliään fyysisesti vain ainoastaan digitaalisessa muodossa, tämä pätee kaikkiin konsoleihin, joissa on konsolivalmistajan oma nettikauppa. Ajan myötä kuitenkin monet vanhemman sukupolven nettikaupat sulkeutuvat, hyvänä esimerkkinä Nintendon e-shop Wii konsolilta tulee päätökseensä vuoden 2019 tammikuussa, jolloin Wii laitteelle ei voi enää digitaalisia pelejä ladata.

Joskus pelin hinta on vain niin edullinen digitaalisena, että fyysisessä ostoksessa ei ole mitään järkeä, ainakaan teoreettisesti. Kuvitellaan vaikkapa peli joka on fyysisenä 15€ tuote, digitaalisena 5€ tuote, fyysisen tuotteen potentiaalinen jälleenmyynti arvo on jossain 5€ tuntumassa. Maksat siis pelin käytöstä n. 10€ hinnan vs. digitaalisesta pelistä olisit maksanut vain 5€, tämä pätee hyvin edullisten tuotteiden kanssa, mutta entäpä jos ostat digitaalisena pelin hintaan 69,90€, jolloin menetät koko summan. Fyysisenä samasta pelistä maksetaan useita kymppejä käytettynä ensimmäisten kuukausien aikana pelin julkaisusta. Toki pelin arvo alenee nopeasti, mutta jos intohimonasi on vain pelata peli, myydä se ja ostaa uusi peli tilalle niin peliajalle ei jää loppupeleissä kovinkaan suurta hintaa.

Lisäosat peleihin ja pelien sisäiset ostokset

Monissa peleissä on tarjolla kaikenlaista lisäsisältöä ja pelin sisäisiä tavaroita ja hyödykkeitä, joita yleisesti ottaen ei voi ostaa kuin digitaalisesti konsolin digikaupasta. Tämä pelin sisäinen kauppa on se, millä pelitalot tekevät muhkeat rahat ja pelaajat saavat lisää sisältöä pelilleen, mutta itse peliin oli se digitaalinen tai fyysinen se ei arvollisesti tuo penniäkään lisää. Siitä huolimatta pelien lisäsisällön ja muiden härpäkkeiden ostaminen peliin on lisääntynyt valtavasti vuosien varrella. Tämä ilmiö ei kuitenkaan näy suoranaisesti pelikaupan arjessa, koska peli on kuitenkin ensin hankittava ennen kuin lisäsisältöön pääsee käsiksi. Monesti myös peleistä julkaistaan myöhemmin versio, jossa kaikki lisäsisältö tulee mukana, joten niillekin, jotka nauttivat vain fyysisestä tuotteesta on useimmiten tarjolla pelin koko kokemus samoissa kansissa, mutta vasta vuosi pari pelin julkaisun jälkeen.

Loppujohdanto

Pelikauppiaan näkökulmasta fyysinen tuote on monin verroin parempi kuin digituote. Maailman muuttuessa koko ajan digitaalisemmaksi, fyysinen tuotteen myyminen on ihmisläheisempää, on mukavaa saada koskettaa tuotetta minkä myy. Asiakkaan näkökulmasta fyysisen tuotteen tuoma arvo on houkuttelevampi vaihtoehto ja toivommekin, että kuluttajat alkaisivat näkemään fyysisen tuotteen ja digituotteen todelliset erot, eivätkä katsoisi pelkästään tuotteen ostohintaa.

Pelimies on pelien erikoisliikkeiden ketju. Liikkeitä löytyy Oulusta, Rovaniemeltä ja Vaasasta. Pelimies perustettiin Ouluun vuonna 2003. Nettikauppamme avattiin elokuussa 2006. Tule tutustumaan laajaan peli- ja konsolivalikoimaamme. Uusien pelien ja konsolien lisäksi myymme ja vaihdamme käytettyjä pelejä, konsoleita sekä lauta-, ja korttipelejä.

Assassin’s Creed Odyssey: E3 2018 World Reveal Gameplay Trailer

Assassin Creed – onko peli parempi kuin elokuva? Vastaus: kyllä on.

Peli traileri: Red Dead Redemption 2

100 000$ PUBG turnaus

StarSeries i-Liiga 2 kauden kisassa 16 joukkuetta ja 100 000$ palkintopotti. Samalla kisajärjestäjä StarLadder on muuttanut turnauksen kulkua rakenteellisesti ja nyt on kaksi LAN finaalia, ryhmävaihe ja finaalivaihe. StarLadder kutsuu 16 joukkuetta kisaan ja 8 pääsee finaaleihin, johon tulee myös ykköskauden 8 parasta, joten 100 000 potista kisailee finaaleissakin 16 joukkuetta. Kaikki pelit näytetään myös Twitchissä alkaen 25.8.- turnaus päättyy 2.9.2018