Wilmasta on myös peliksi – pelisuunnittelukilpailun parhaimmisto palkittiin


Wilma-pelihaasteen palkitut (vasemmalta oikealle): Sebastian Laitila, Kuutti Paartola ja Onnimanni Hannonen

Wilma Goes Gaming -pelisuunnittelukilpailun parhaimmisto palkittiin Helsingissä 10.1.2019. Voittajapelissä Wilma-hahmo pyrkii keräämään hyviä tuntimerkintöjä ja taistelemaan huonoja merkintöjä vastaan.

Ohjelmistoyhtiö Visma järjesti vuoden 2018 lopussa Wilma Goes Gaming -pelisuunnittelukilpailun otsikolla “Millainen peli Wilma olisi?”. Koulun ja kodin viestintäjärjestelmä Wilman täyttäessä 18 vuotta haluttiin tuoda uudenlaista näkökulmaa hyvin monen suomalaisen tuntemalle Wilmalle sekä kannustaa yrittäjyyteen ja innovatiivisuuteen. Pelihaaste oli kaikille avoin.

Peli-ideoita ja -demoja saapui parikymmentä, joista seitsemän valittiin yleisön pelattaviksi Vaasan yliopistolla järjestettyyn Vaasa Game Days -tapahtumaan. Yleisö sai äänestää tapahtumassa suosikkiaan, ja sen lisäksi peliraati valitsi voittajan ja toiseksi tulleen pelin. Kilpailun parhaimmisto palkittiin Helsingissä 10.1.2019.

Palkitut pelit ovat kekseliäitä ja koukuttavia

Kilpailun voitti Wilma Warrior -peli, jonka on suunnitellut helsinkiläinen Kuutti Paartola. Pelissä Wilma-hahmo pyrkii keräämään hyviä tuntimerkintöjä ja taistelemaan huonoja merkintöjä vastaan. Lisäksi peliin oli sisällytetty hauskasti minipelejä, jotka piti selvittää päästäkseen etenemään. Raati arvosti hienosti toteutettua peliä, hauskaa ideaa ja Wilman tuomista esiin kekseliäällä ja monipuolisella tavalla, pelillisyyttä unohtamatta.

“Kukaan Wilma-käyttäjä ei halua huonoja merkintöjä, joten lähdin suunnittelemaan Wilma Warrioria, joka hyökkää niitä vastaan”, Kuutti Paartola kertoo. “Olen kiitollinen, että Visma tarjosi tällaisen mahdollisuuden tehdä pelejä. Kilpailun kautta minä ja muut osallistujat saivat tuoda esille omia pelejään ja kuvata omien visioiden kautta sitä, minkälainen Wilma olisi pelinä.”

Toiseksi sijoittui Wilmasta ideoitu mobiilipeli Viestinviejä, jonka on suunnitellut vaasalainen Sebastian Laitila. Raati arvosti pelin hienoa toteutusta, sekä Wilman ydintehtävän esiin tuomista pelin keinoin. Wilman olennainen tehtävä kun on viedä tieto koteihin, ja pelissä lintua kuljettamalla on tarkoitus saada viestit koulusta koteihin. Peli koettiin myös hyvällä tavalla koukuttavaksi yksinkertaisen peli-ideansa vuoksi.

Yleisön suosikiksi nousi turkulaisen, Kerttulin ICT-lukiossa opiskelevan Onnimanni Hannosen suunnittelema peli WilmaTen, jolla voi harjoitella kymmensormijärjestelmää. Peli on yksinkertaisuudessaan samalla sekä hyödyllinen että innostava. Pelaajan on kirjoitettava oikein Wilma-sovelluksesta tulevat viestit (sanat) annetussa ajassa. Hiukan Tetris-henkinen peli koukutti sekä toimistolla että Vaasa Game Days -tapahtumassa.

Some-keskustelusta pelihaasteeksi

“Sosiaalisessa mediassa oli syksyllä paljon keskustelua siitä, minkälainen Wilma olisi työpaikalla. Emme kuitenkaan lähteneet toteuttamaan Wilmasta työpaikkaversiota, vaan laajensimme hieman näkökulmaa. Mitä jos Wilma olisikin peli, niin millainen se olisi?” Visman koululiiketoiminnasta vastaava Heini Pensar kertoo. “Moni nuori haaveilee suositusta ja kasvavasta pelialasta ja haluamme osaltamme kannustaa nuoria pelisuunnittelijoita yrittäjyyteen. Kampanja saikin positiivisen vastaanoton niin kilpailuun osallistuneiden, yleisön, sekä pelitapahtuman kävijöiden keskuudessa.”

Voittajapelejä pääsee kokeilemaan seuraavan kerran Educa-messuilla Helsingin messukeskuksessa 25.-26.1.2019 Visman osastolla. Kuvat peleistä löytyy Visman kotisivuilta: www.visma.fi/inschool/wilma-goes-gaming/.

Viimeisimmät artikkelit

Related Stories