Smart10 on suosittu tietokilpailupeli, jonka suomalainen Martinex toi markkinoille vuonna 2017. Pelin alkuperäinen idea on lähtöisin itävaltalaisilta Arno Steinwenderilta ja Christoph Reiseriltä, jotka esittelivät pelikonseptin Martinexin edustajalle vuoden 2015 pelimessuilla. Pelin visuaalisen ilmeen on luonut suomalainen Aleksi Michelsson, ja se on saatavilla 18 eri kielellä. Smart10-peliä on myyty yli miljoona kappaletta, ja se on voittanut lukuisia palkintoja.
Sisällysluettelo
Mikä on Smart 10?
Smart 10 on tietokilpailupeli, jossa kaikilla pelaajilla on mahdollisuus vastata samaan kysymykseen. Jokaisessa kysymyksessä on kymmenen mahdollista vastausvaihtoehtoa. Fyysisesti peli koostuu pienestä, neliönmuotoisesta muovilaitteesta, jossa on keskellä näkyvissä oleva kysymyskortti ja ympärillä pyöreitä ”tulppia”, jotka peittävät vastaukset. Pelimuoto tekee siitä helposti kuljetettavan ja nopeasti aloitettavan. Tietopelien ystäviä kiinnostavat usein myös muut arpapelit, kuten Veikkauksen Lotto, jossa jännitys syntyy täysin erilaisesta odotuksesta ja sattumasta.
Näin pelaat: Smart 10 -pelin säännöt ja ohjeet
Smart 10 -peliä voi pelata 2–8 pelaajaa. Peli voi edetä yksilöinä tai joukkueina. Koko peli koostuu kierroksista, joissa aina esitetään yksi kysymys. Jokaisella kierroksella kukin pelaaja vastaa vuorollaan — tai voi halutessaan jättäytyä pois.
Peli jatkuu niin kauan, kunnes sovittu pistemäärä on saavutettu. Yleensä se on 30 pistettä, mutta sitä voi säätää pelaajien halun mukaan. Säännöt on helppo ja nopea oppia.
Smart 10 -pelin kulku vaihe vaiheelta
- Valitse kysymyskortti: Aseta uusi kortti laitteen keskelle. Kortti esittää kysymyksen ja sisältää kymmenen vastausvaihtoehtoa, jotka on peitetty tulpilla.
- Lue kysymys ääneen: Ensimmäinen pelaaja aloittaa. Kysymys voi liittyä esimerkiksi maantietoon, historiaan tai populaarikulttuuriin.
- Pelaaja tekee valinnan: Pelaaja sanoo vastauksensa kysymykseen, valitsee siihen sopivan “tulpan” ja poistaa sen. Jos alta paljastuu oikea vastaus, hän saa pitää tulpan eli pisteen. Seuraavaksi vuoro siirtyy seuraavalle.
- Virhe pysäyttää: Jos vastaus on väärin, pelaaja menettää kierroksen aikana kerätyt pisteensä ja vuoro siirtyy seuraavalle. Pelaaja voi myös luopua vuorostaan, jolloin hän saa pitää kierroksen aikana saadut pisteensä, mutta ei voi vastata enää seuraavalla vuorollaan samalla kierroksella.
- Kierros päättyy: Kierros päättyy, kun kaikki ovat vastanneet tai luopuneet. Pisteet kirjataan, ja siirrytään seuraavaan kysymykseen.
Kuinka kysymykset toimivat pelissä?
Smart10:n kysymykset eivät rajoitu vain perinteisiin tietovisoihin, vaan ne rakentuvat kekseliäistä muodoista, jotka tekevät pelaamisesta elävämpää ja vaihtelevampaa. Jokaisessa kortissa esitetään yksi kysymys, johon liittyy kymmenen vastausvaihtoehtoa. Kysymys voi olla tyyppiä ”tapahtuiko tämä vuonna 1990 – kyllä vai ei”, jolloin arvioidaan esimerkiksi historiallisia tapahtumia: ”Varsovan liitto lakkautetaan” – ei, ”Saksojen yhdistyminen” – kyllä.
Toisinaan pelaajaa pyydetään järjestämään asioita, kuten brittikomedioita ensiesitysvuoden mukaan, jolloin vaihtoehdot voivat olla sarjoja tyyliin Musta Kyy (5.), Herrasmiesliiga (10.) tai Pokka pitää (3.). Monipuoliset kysymystyypit pitävät pelin rytmin vaihtelevana ja palkitsevat sekä yleissivistyksen että loogisen päättelyn.
Vastausten valinta
Jokaisella kierroksella pelaaja valitsee yhden tulpista, vastaa kysymyksen tulpan mukaan, ja tarkistaa, onko sen alla oikea vastaus.Jos vastaus oli oikein, hän saa pitää tulpan eli pisteen, ja vuoro siirtyy seuraavalle. Jos/kun pelaajan vuoro tulee uudestaan, hän voi passata (jolloin ei voi enää vastata samalla kierroksella myöhemminkään) ja pitää pisteensä tai yrittää vastata uudelleen.
Tässä kohtaa taktikointi nousee esiin: jatkanko riskillä vai otanko varman pisteen? Väärä vastaus mitätöi kaikki sen kierroksen kerätyt pisteet. Oikeat vastaukset taas kerryttävät saldoa, mutta vain jos osaa lopettaa ajoissa. Jännitys rakentuu juuri tästä valinnan hetkestä. Tiedätkö varmasti, vai arvaatko?
Miten pisteet lasketaan?
Pisteiden laskeminen on yksinkertaista: yksi oikea vastaus = yksi piste. Mutta vain, jos et tee virhettä saman kierroksen aikana. Jos teet väärän valinnan, kaikki kierroksella kerätyt pisteet nollaantuvat. Joskus varovaisuus kannattaa, joskus riskinotto. Arvaamallakin voi kerryttää pisteitä, mutta tiedosta ei ainakaan haittaa ole. Kokonaispistemäärä vaihtelee pelikohtaisesti, mutta tavallisesti voittorajana pidetään 30 pistettä.
Parhaat strategiat voittamiseen
Voittaminen Smart10:ssä vaatii enemmän kuin vain tietoa – pelisilmä ratkaisee usein. Kannattaa opetella tunnistamaan, milloin on parempi jäädä pois kierrokselta kuin jatkaa epävarmalla vastauksella. Yksi varma piste voi lopulta olla arvokkaampi kuin riskillä menetetty kolmen pisteen putki. Hyvä pelaaja myös kuuntelee tarkasti, mitä muut valitsevat ja mitkä vaihtoehdot jäävät pöytään. Usein toisten vuoroista voi päätellä, mitkä vastaukset ovat vielä mahdollisia – tai mitkä olisi viisainta jättää rauhaan. Jos tunnet kysyttyä aihepiiriä hyvin, voit uskaltaa edetä rohkeammin, mutta vieraat alueet kannattaa ottaa varoen. Joukkuepelissä taas menestys rakentuu yhteistyölle. Kun vahvuudet jaetaan fiksusti, esimerkiksi yksi vastaa urheilusta ja toinen musiikista, syntyy etu, jota yksin on vaikea voittaa.
UKK
Onko Smart10 suomalainen?
Smart10 ei ole suomalainen peli ideansa puolesta, vaan sen loivat itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser. Kuitenkin suomalainen yritys Martinex julkaisi pelin vuonna 2017, ja suomalainen Aleksi Michelsson suunnitteli sen ulkoasun. Peliä on siis vahvasti kehitetty ja viimeistelty Suomessa, vaikka alkuperäinen konsepti on Itävallasta.
Voiko Smart10 pelata kahdestaan?
Kyllä voi. Kahden hengen pelissä taktiikka korostuu entisestään, kun vuorot vaihtuvat nopeasti.
Saako Smart10 vastata ei?
Kyllä, periaatteessa. Jos kysymystyyppinä on oikein/väärin-vaihtoehdot, pelaaja voi sanoa “tämä on väärin”, ja jos tulpan takana on ruksi, pelaaja saa pisteen. Kuitenkin jos pelaaja päättää vastata “en tiedä”, tämä on käytännössä passaus, ja vuoro siirtyy seuraavalle. Tällöin peli päättyy kyseisen pelaajan kohdalla sillä kierroksella, mutta pelaaja saa pitää jo mahdolliset kerryttämänsä pisteet.