eUrheilun tulevaisuus

Jos nykyinen Formula 1:n ykkönen Lewis Hamiltonkin puhuu maailmantilanteesta ja ilmastonsuojelemisesta, niin ajat ovat muuttumassa. eUrheilu ei ehkä ole varsinaisesti urheilua, mutta se on harrastus ja kilpailulaji, jota pelataan miljoonien pelaajien toimesta koko ajan ympäri maailmaa ja lajien kirjoon on tulossa uusia pelejä. Katsotaan hetkeksi verhojen taakse ja mistä oikeastaan on kysymys.

Netti ja pelaamisen tulevaisuus

Otetaan kuitenkin alkuu vielä itsestään selvyys, eli pelien siirtyminen nettiin, se on tapahtunut niin tietokone- kuin rahapeleille, mutta siinä missä tietokonepelien kirjo on aivan valtaisa, rahapelit ovat vielä jotenkin ymmärrettävissä ja jos olet aiheesta kiinnostunut niin suomalaiset nettikasinot ja loistava yleiskatsaus niiden palveluista on hyvä lähtökohta asian ymmärtämiselle – eSports ja iGaming ovat tämän artikkelin verhojen takaa tsekattavia asioita.

eSports vs iGaming

Jos eSports tarkoittaa niitä tieto- ja mobiilipelejä, joilla pelataan toisia pelaajia vastaan erilaisissa turnauksissa, ja joista voi voittaa rahapalkintoja voittamalla tai olemalla parhaiden joukossa, iGaming tarkoittaa sitten netissä pelattavia rahapelejä kuten pokeri, nettikasinot sekä urheiluvedonlyönti. Puhutaan että esimerkiksi Suomen Veikkaus voisi olla tulevaisuudessa yksi iGaming sektorin kansainvälinen tekijä, jos Suomen lait vain antaisivat siihen mahdollisuuden. Tällä hetkellä suurimmat tekijät löytyvät Englannista, Ruotsista ja Keski-Euroopasta.

iGaming sektorin alku voidaan ajoittaa Antiguan ja Barbudan mahdollistaessa rahapelit netissä 1994, ensimmäisen vuoden aikana yli 200 iGaming palvelua aloitti toimintansa. Vuonna 2018 lasketaan että iGaming sektori koostuu vähintään 135 miljardista dollarista, joka on lähes 20 miljardia enemmän kuin vuotta aiemmin ja kasvulle ei näy loppua ja on laskettu että 2020 liikevaihto on jo 180 miljardia dollaria. Mikä kummallisinta iGamingin kasvua on se, ettei sen kasvu ole välttämättä vähentänyt ”maapelaamista”, vaan myös se vanha tapa pelata automaateilla, viedä lotto ja pelata pitkää vetoa on jatkanut kasvuaan kansainväliselle tasolla. Nettipelaaminen on kasvattanut koko pelaamista entistä enemmän.

Jos sitten ajatellaan eSports genreä, aloitetaan yleensä tietokonepelaamisesta. Tietokonepelaajien määrä on kasvanut vuosi vuodelta. Laskennallisesti vuonna 2014 maailmalla oli reilu miljardi tietokonepelaajaa ja nyt 2019 on arvioitu, että pelaajia olisi noin 1315 miljoonaa ja kasvua jatkuisia edelleen siten, että on arvioitu että vuonna 2021 pelaajia olisi jo yli 1,4 miljardia.

Näistä pelaajista läheskään kaikki eivät luonnollisestikaan pelaa pelejä ansaintamielessä ja itseasiassa tilastot kertovat vuodelta 2017, että esimerkiksi maailman suosituin eSports peli League of Legends keräsi 100 miljoonaa pelaajaa ja esimerkiksi Suomessa paljon esillä oleva CS:GO vain noin 12 miljoonaa pelaajaa ollen vuonna 107 vasta seitsemänneksi pelatuin eSport peli, edellään LoL, Call of Duty, Heartstone, DOTA 2, World of Tanks, FIFA 17 mutta vuonna 2019 tämän tilaston veti uusiksi uusi tulokas Fortnite.

eSports pelaamisen arvoa on laskettu 2010 luvun ja 2012 alan liikevaihdoksi arveltiin noin 130 miljoonaa dollaria, mutta kasvu on ollut huimaa vuosi vuodelta ja tälle vuodelle on arvioitu lähes 1,1 miljardin dollarin liikevaihtoa ja vuodelle 2022 jo lähes 1,8 miljardin dollarin liikevaihtoa ja suurimpana alueena Kiina.

Samanaikaisesti kun pelaaminen on kasvanut, on kasvanut myös pelien katsominen, jos vuonna 2012 oli katsojia noin 130 miljoonaa ja tänä vuonna katsojia ollut jo lähes 500 miljoonaa ja tässä on yksi syy, miksi kanavat kuten Twitch ja Ms Mixer kehittävät palveluita entisestään eSports pelaajien ympärille. Yksi kuuluisimmasta pelistriimaajista Tyler ”Ninja” Blevins ostettiin Twitchistä Mixerille. Twitchissä Ninjalla oli 14 miljoonaa seuraajaa – kuinka paljon Microsoft joutui Ninjalle maksamaan on salaisuys mutta kyse on miljoonista dollareista.

Epic Games yksi eSports voittajista

Fortnite on Epic Games yhtiön uusin peli, joka aloitti juuri uuden pelikauden uusilla kuvioilla ja pelaajathan lähtivät miljoonittain uuden peliareenan kimppuun. Fortnitella on maailmanlaajuisesti nyt noin 250 miljoonaa pelaajaa ja tälle kaikelle Epic Games on kehittänyt kokonaan uuden tarinamuodon.

Epic Games perustettiin jo 1991 ja yritystä on johtanut alusta alkaen perustaja Tim Sweeney. Yrityksellä on yli 1000 työntekijää ja yrityksen arvoksi on laskettu 15 miljardia dollaria ja se teki elokuussa 2018 yli kolmen miljardin dollarin tuloksen.

Riot Games ja LoL

League of Leagends on Riot Games peliyhtiön ehkä pelatuin peli. Se julkaistiin jo 2009 nykyään se on suosituin ja suurin eSports peli jota pelataan joukkueittain ympäri maailmaa ja ammattipelaajia on jo yli 4000. Pelin MM-kisat ovat keränneet viime vuodet yli kymmenien miljoonien katsojien rajoja suoratoistoissa ja jo 2014 yli 67 miljoonaa pelaaja pelasi peliä kuukausittain ja nykyään sitä pelaa aktiivisesti yli 80 miljoonaa pelaajaa kuukausittain ja yli 27 miljoonaan päivittäin.

League of Legendsin kehittäjä on Riot Games joka perustettiin 2006, mutta jonka osti 2011 kiinalainen Tencent 93% 400 miljoonalla dollarilla ja loput 7% vuonna 2015 hinnalla, jota ei annettu julkisuuteen. Pelkästään Riot Gamesin LoL teki jo 2015 yli 1,6 miljardin liikevaihdon.

Tencent – firma pelien taustalla

Jos olet tietokone- ja mobiilipelejä pelaillut, olet varmasti törmännyt tähän nimeen kerran jos toisenkin. Kiinalainen Tencent Holdings Limited on nimittäin ostellut sekä eurooppalaisia että amerikkalaisia ja kiinalaisia pelitaloja viimeisten vuosien aikana. Tencentin kokonaisliikevaihto oli vuonna 2018 noin 40 miljardia euroa ja jo 2016 siitä tuli Aasian arvokkain pörssiyhtiö laskettuna markkina-arvosta. Tencentin liikevaihto on lähes sama kuin Alibaban ja kolme kertaa Baidun liikevaihto. Tencent perustettiin 1998 Ma Huateng, Zhang Zhidong, Xu Chenye, Chen Yidan ja Zeng Liqinin toimesta. Peliteollisuuden lisäksi Tencent omistaa osia myös Snapistä sekä Teslasta ja osti suomalaisen mobiilipelivalmistaja Supercellin sekä intialaisen ”überin” eli Olan.

Mobiiliteknologia siivittämässä kasvua

On tutkittu, että jo 2017 noin 45% iGaming markkinoista pelattiin mobiilissa, missä oli 20% kasvua edelliseen vuoteen ja mobiiliverkkojen kehittyessä edelleen, on kasvu suuntana myös tulevina vuosina. Pelaa missä vain ajattelu kattaa jo kaikki iGaming sektorit ja nykyään urheiluvedonlyöntiin voi jo liittää otteluiden seuraamisen älypuhelimella missä ja milloinka vain. Mobiiliteknogian kehittyessä raportit kertovat myös tämän johtaneen siihen, että entistä enemmän naisia on tullut pelaajiksi ja osa iGaming operaattoreista on alkanut oikeasti markkinoida nimenomaan naispelaajille.

Pelit ovat miljardien business ilman että tavara liikkuu lainkaan

Jos siis netin rahapelit ovat nyt noin 180 miljardin business ja eSports reilun miljardin niin eihän näitä kahta voi suoraan verrata toisiinsa, mutta eSports peleillä on jo nyt ollut ja tulee jatkossa olemaan entistä suurempi merkitys myös iGaming pelistudioiden kehitystyölle. Sadat miljoonat eSports pelaajat ovat luontainen kohderyhmä mietittäessä uusia asiakaskohderyhmiä iGamingin kasvulle ja uusissa tämänkin vuoden pelijulkistuksissa aivan kolikkopelejä myöten on tullut esille eSports pelien ja pelaajien toiveet ja tämä on vasta alkua.

Viimeisimmät artikkelit

Related Stories