Koti Blogi Sivu 60

eUrheilu ammattina

0

eUrheilu eli eSports tarkoittaa yleensä tietokoneella pelattavien pelien pelaamista ammatikseen. Ilmiö on kohtuullisen uusi ja vasta viime vuosina turnauksissa on oikeasti alkanut liikkua isoja rahasummia. Se kuinka paljon pelaajat itse tienaavat listatuista turnaussummista lienee salaisuus, koska melkeinpä jokainen korkean tason pelaaja pelaa joukkueessa.

Netissä on listattu parhaiten ansainneet pelaajat sekä peli mitä he useimmiten pelaavat ja tällä hetkellä peli mistä tienaa eniten on Dota 2. Sitä pelaa myös suomalainen Lasse Urpalainen, joka on tienannut julkisen ammattipelaaja uransa aikana noin 2,9 miljoonaa taalaa kun eniten tienannut Saksassa pelaava Kuro Takhasomi on kerännyt yli 3,5 miljoonaa taalaa.

Kuro on 25 vuotias ja on pelannut ammattilaisena jo vuodesta 2008, jolloin hänen tienestinsä olivat hulppeat 123 taalaa. Tilastojen mukaan Kuro on pelannut 82 rahaturnausta ja voitti ensimmäisen turnauksensa vasta viime vuonna.

Kerrotaan, että nuorena varttuessaan Kurolla oli ongelmia jalkojensa kanssa ja pelaaminen toi hänelle tekemistä.

Alkuvuodet Kuro pelasi saksalaisissa DotA-joukkueissa kunnes liittyi ensimmäiseen kansainvälisen tason joukkueeseen mousesports. Vuonna 2011 hän nousi tunnetuksi GosuGamers.net pelaajana, josta sitten eteenpäin olikin tie sitten auki – kunnes 2015 Kuro liittyi nykyiseen joukkueeseensa Team Liquidiin jossa myös suomalainen Lasse Aukusti ”MATUMBAMAN” Urpalainen ja Jesse ”JerAx” Vainikka pelaavat.

Liquidin pelaajat pelaavat muuten myös Brood War, StarCraft II, Heartstone, Heroes of the Storm, Smash, Counter-Strike, Overwatch sejä Rocket League pelejä.

Viafree-palveluun uutta eSports-sisältöä yhteistyössä Havu Gamingin kanssa

0
Viafree ja Suomen johtaviin elektronisen urheilun joukkueisiin kuuluva Havu Gaming aloittavat mediayhteistyön. Osana yhteistyötä Viafree-palveluun tuotetaan katsottavaksi sisältöä Havun CS:GO-joukkueen matkasta Kiinan Shanghaissa pelattuun Starladder-turnaukseen. Lisäksi seurataan joukkueen pelejä Helsingissä pelattavassa Assembly Winter -tapahtumassa sekä tutustutaan pelaajien elämään turnausten ulkopuolella.
Jo nyt Viafreessa on eSports-faneille mielenkiintoista sisältöä ESL:n tuottaman, viikoittain ilmestyvän World of Esports -makasiiniohjelman muodossa. Ohjelmassa seurataan elektronisen urheilun kansainvälisiä turnauksia ja suurimpia supertähtiä.
Tulevaisuudessa e-urheilufaneille on yhteistyön myötä tarjolla myös ennennäkemätön mahdollisuus päästä kulissien taakse seuraamaan kotimaisen kilpapelijoukkueen valmistautumista turnauksiin ja otteluihin. Lisäksi luvassa on pelaajien haastatteluita ja pelaajaprofiileja, joissa avataan tarkemmin heidän polkuaan elektronisen urheilun huipulle.
”Viafree on meille erittäin mieluisa yhteistyökumppani. MTG on jo vahvasti mukana e-urheilun kentällä kansainvälisesti, ja heillä on ymmärrystä ja intoa e-urheilun kehittämiseen Suomessa. Uskon, että yhdessä saamme nostettua elektronisen urheilun näkyvyyttä ja kiinnostavuutta myös lajin nykyisten harrastajien ulkopuolella”, kommentoi Havu Gamingin toimitusjohtaja Lasse Salminen.

ECS turnaukset

0

ECS Continues Player-First Approach with Condensed Qualifier Schedule

LONDON – January 18, 2018 – FACEIT’s Esports Championship Series (ECS), the first CS:GO league to offer players co-ownership and true collaboration in league activities, is shaking up the qualification format for ECS Season 5 by eliminating the ECS Development League and introducing the new ECS Challenger Cup. In previous seasons, teams would earn a place in ECS through the ECS Development League but with the busy CS:GO league and tournament schedule, the process is changed to allow more teams to participate. The new ECS Challenger Cup will introduce a more condensed schedule, allowing teams to earn a place in the league in less time. Any team can earn a place in the ECS Challenger Cup by qualifying in the upcoming ECS Open Qualifiers beginning January 27 in Europe and North America.

In Europe, there will be several Regional Qualifiers for CIS/Russia, North EU, West/Central EU, and South/East EU, as well as Open Qualifiers. A total of 16 teams will face off from February 16-18, 2018 in the Closed Qualifiers. The top four winners of the Closed Qualifiers will go into the Challenger Cup, where they will be joined by two invited teams and two relegated teams in a Best of Three double elimination bracket. The top two after the end of the Challenger Cup will progress into ECS Season 5.

North America’s system will be similar, only without the regional qualifiers. There will be four NA Open Qualifiers, with the top four of each qualifier entering the Closed Qualifier. The top four winners of the NA Closed Qualifiers will then enter the Challenger Cup along with two invited and two relegated teams. The two winners will move forward to compete in ECS Season 5.

A detailed overview of the dates for both the European and North American Qualifiers are below:

EU Open Qualifiers (Regional)

  • CIS/Russia Qualifier: February 3, 2018 (2 qualifying slots)
  • North EU Qualifier: February 3, 2018 (2 qualifying slots)
  • West/Central EU Qualifier: February 4, 2018 (2 qualifying slots)
  • South/East EU Qualifier: February 4, 2018 (2 qualifying slots)
  • EU Open Qualifiers: 5-15 February (8 qualifying slots)

EU Closed Qualifier: February 16-18, 2018

NA Open Qualifiers: February 3-11, 2018

NA Closed Qualifiers: February 16-18, 2018

Teams can find the qualifiers on http://fce.gg/ecs.

For more information on the Esports Championship Series, visit www.csgoleague.com or follow the league on Twitter (@ECS).

###

About FACEIT:
FACEIT is the leading competitive platform for online multiplayer games, with more than 7.5 million users logging in a total of over 12 million online game sessions each month. FACEIT allows players to easily play in tournaments and leagues for virtual and real-world prizes through automated tournament management and matchmaking technology. For developers, FACEIT’s advanced software development kit (SDK) allows game creators to easily integrate user-friendly matchmaking and tournaments into their titles to allow gamers to take part in competitive online games at all skill levels. Esports organizers, players and communities use FACEIT to create and manage online competitions. For more information on FACEIT, please visit www.faceit.com.

Euroopan eSports peliliiga

0

Pelejä:
Call of Duty: WWII
League of Legends
Gears of War 4
Guns of Boom
Paladins
Smite

Tietääkö kukaan tästä enempää?

LOL mestaruuskisat

0

https://eu.lolesports.com/en

Onko ketään seuraajista pelaamassa tätä peliä, joku joka haluaisi silloin tällöin kirjoitella meille, mitä pelille kuuluu?

Ota yhteys ylläpitoon!

 

Suomalainen pelitutkimus on vahvassa nousussa

Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelien ja pelaamisen moniulotteisuus tulee esiin tarkasteltaessa niitä esimerkiksi taiteellisina, teknisinä, sosiaalisina, kulttuurisina tai taloudellisina ilmiöinä.

Suomalainen pelitutkimus on vahvassa nousussa: Suomessa järjestetään merkittäviä alan tapahtumia, tänä vuonna avautunut Pelimuseo tarjoaa erinomaiset mahdollisuudet muun muassa tutkimusaineiston keruulle ja Suomen Akatemia valitsi pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköohjelmaansa.

Juuri ilmestyneessä, järjestyksessään yhdeksännessä Pelitutkimuksen vuosikirjassa käsitellään pelaamisen elinkaarta ja pelien merkityksiä elämän eri vaiheissa, verkkoroolipeligenren muutosta World of Warcraftin pelaajien näkökulmasta sekä gamescapeja, joissa pelaaminen yhdistyy välipalojen kulutuskäytäntöihin.

Henna Syrjälän ja kumppaneiden Foodscapeista gamescapeiksi -artikkelissa raportoidut tulokset rikkovat tehokkaasti varsin yleistä oletusta pelaajien epäterveellisistä ruokailutottumuksista, sanoo Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja Raine Koskimaa.

Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirja sisältää arvion kirjasta Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon, joka pohjautuu Mediamuseo Rupriikin suomalaista pelihistoriaa esitelleeseen näyttelyyn.

Vuosikirjan katsausartikkeleissa puolestaan tarkastellaan suomalaisen Aapelin Minigolfin aktiivista pelaajayhteisöä ja Go-lautapelin harrastusta Suomessa.

– Go-lautapeliä pidetään yhtenä maailman vanhimmista peleistä, mutta sen harrastus Suomessa on jäänyt vähäiselle huomiolle. Tältä osin Pirkko Luoman katsaus Go-peliin Suomessa on hyvin valaiseva, Koskimaa huomauttaa.


Jyräävätkö zombit Pokémon GO:n?

Pelitutkimuksen vuosikirjan Pokémon GO -teemaosiossa esitellään viiden katsausartikkelin kautta suomalaista Pokémon GO -tutkimusta ja sen keskeisiä havaintoja.

– Pokemon GO:n jalanjäljissä on tulossa kaksi uutta lisätyn todellisuuden peliä. Toinen kytkeytyy Harry Potterin fantasiamaailmaan, toinen on Walking Dead -aiheinen zombiepeli, jonka toteuttaa suomalainen Next Games. Mielenkiinnolla seurataan, saavatko nämä aikaiseksi Pokémon GO:n kaltaisen ilmiön. Suomalaisittain ajankohtainen aihe on myös se, millaisia seurauksia rahapeliyhtiöiden eli Veikkauksen, RAY:n ja Fintoton fuusiolla tulee olemaan, Koskimaa kertoo.

Koskimaa nostaa esiin myös e-urheilun ja pelistriimit, joiden suosio on kasvanut hurjaa vauhtia.

– Näiden ilmiöiden tutkimuksessa ollaan Suomessa oltu aktiivisia jo jonkin aikaa. Toivottavasti saamme tästä tutkimuksesta artikkeleita ensi vuoden Pelitutkimuksen vuosikirjaan, Koskimaa sanoo.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2017: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2017

Pelimies on nykyään myös Lautapelimies

Pelien digitalisaation aikana, myös perinteinen videopelikauppa joutuu hakemaan uusia tuotteita valikoimaansa, jotta pysyy kilpailussa mukana.

Lautapelit ovat tulleet takasin

Lautapelit ovat olleet kodin viihdetuotteita jo useita vuosikymmeniä, mutta videopelien suosion myötä lautapelit kokivat ehkä jonkinlaista inflaatiota 2000-luvun taitteessa. Playstation oli jokaisen kotona ja perinteiset lautapelit illat olivat lähinnä jouluaaton ajanvietettä. Olemme kuitenkin huomanneet, kuinka suuri ryhmä ihmisiä varsinkin aikuisia ovat alkaneet harrastamaan lautapelaamista uudestaan. Sen näkee myös pelitarjonnassa maailmalla ja kuinka hyvin lautapelit saavat joukkorahoitusta. Tämän kaiken innoittamana Pelimies, joka toiminut yli viidentoista vuoden ajan käytännössä pelkästään videopelikauppana on nyt hypännyt perinteisemmän pelimuodon piiriin ja kauppaammekin nykyään laajaa valikoimaa lautapelejä, sekä korttipelejä.

Miksi kilpailla lautapeleillä?

Pohdimme lautapelien tuomista valikoimaamme jo pitemmän tovin, kunnes yhdellä firman mökkireissulla päätimme yksimielisesti, että lautapelit on saatava myös Pelimiehen valikoimaan. Taustalla on monta tekijää, niin harrastuneisuus kuin halu uudistua, sekä palvella asiakkaita vielä monipuolisemmin. Meidän näkemys peleistä on se että, on hyvä olla valikoimassa jotakin kaikille pelaajille. Tämän vuoksi meilläkin on valikoima pelejä aina 8-bittisestä Nintendosta aivan uusimpiin PS4 peleihin, jokaiselle jotakin. Lautapelit oikeastaan vain tukevat meidän näkemystä pelaamisesta ja tarjonnasta ja uskomme, että tämä on hyvä rohkea askel meille ja meidän asiakkaillemme. Haluamme myös tarjota asiakkaillemme muitakin lautapelejä kuin vain monopolia ja Afrikan tähteä, valikoimastamme löytyy niin eeppiset avaruus-strategia pelit kuin nopeat ja veikeät korttipelit!

Pelialan tulevaisuus?

Pelien digitalisaatio on puhututtanut niin mediaa kuin pelikauppa yrittäjääkin jo pitemmän aikaa ja sen seuraukset näkyvät suoraan pelien myynnissä. Tämä tosin koskee pääasiassa vain uusien pelien ostamista, ei niinkään käytettyjen tai puhumattakaan vanhempien retropelien keräilystä. On kuitenkin huomioitavaa, että lautapelejä ei voi ostaa digitaalisesti, niitä ei voi ladata ja pelata tietokoneen ruudulta. Ne pitää ostaa ja ne vievät fyysistä tilaa, mutta ehkä se onkin lautapelien hienous, kun ne ovat oikeita fyysisitä tuotteita. Fyysinen peli pitää arvonsa myös siinä missä digitaalinen tuote on arvokas vain sen käyttäjälle, digitaalista peliä ei voi myydä eteenpäin eikä sitä voi lainata ystäville, fyysisen tuotteen pystyy! Tämän vuoksi lautapelit ovat erinomainen lisäys meidän tuotevalikoimaan ja tukeehan se kaikin tavoin meidän vihreää ajattelua pelien kierrättämisestä, koska me myös myymme käytettyjä lautapelejä!

Lautapelien ja videopelien fuusio.

Viimeisten vuosien aikana markkinoille on myös tullut lautapelejä jotka pohjautuvat suoraan suosittuihin videopeleihin. Näistä hyvänä esimerkkinä vasta julkaistu Fallout The Boardgame, joka yhdistelee 20 vuotta vanhan pelisarjan tematiikkaa ja pelimekaniikoita täysin fyysisessä lautapelimuodossaan. Muita maininnan arvoisia on mm. Dark Souls lautapeli, joka on videopelisarjalle uskollisesti erittäin vaikea lautapeli läpäistä ja työn alla on myös Resident Evil 2 peliin perustava lautapeli, jonka joukkorahoitus meni komeasti yli tavoitellun rajan. Tulevaisuus tuo tullessaan varmasti enemmänkin näitä suosittujen videopelisarjojen lautapelikäännöksiä ja mehän niitä myös odotamme innolla!

LG Electronics julkisti vuoden 2017 tuloksensa

Premium-kodinkoneiden ja -televisioiden menestys johti vahvaan kannattavuuteen ja yhtiön historian korkeimpaan vuosiliikevaihtoon

Helsinki, 26.1 2018 — LG Electronics Inc. (LG) on saavuttanut vuonna 2017 yhtiön historian parhaan liikevaihdon, 61,4 biljoonaa wonia (44,4 miljardia euroa). Yhtiön liikevaihto kasvoi 10,9 prosenttia edellisvuoteen verrattuna. Vuoden 2017 liikevoitto oli korkein sitten vuoden 2009, 2,47 biljoonaa wonia (1,79 miljardia euroa), ja kasvoi 85 prosenttia vuodesta 2016 johtuen suurelta osin premium-kodinkoneiden ja televisioiden vahvasta menestyksestä. Vuoden 2017 viimeisen vuosineljänneksen liikevaihto oli 16,96 biljoonaa wonia (12,27 miljardia euroa), kasvaen 15 prosenttia verrattuna vuoden 2016 vastaavaan ajanjaksoon, ja liikevoitto 366,8 miljardia wonia (265,3 miljoonaa euroa).

LG Home Appliance & Air Solutions Company raportoi 19,23 biljoonan wonin (13,9 miljardin euron) liikevaihdon vuodelta 2017. Yhdentoista prosentin liikevaihdon kasvu edellisvuoteen verrattuna heijasti premium-tuotteiden, kuten TWINWash-pyykinpesukoneiden, InstaView-jääkaappien ja energiatehokkaiden kodinkoneiden vahvaa kysyntää. Vuoden 2017 viimeisen vuosineljänneksen liikevaihto oli 4,33 biljoonaa wonia (3,13 miljardia euroa) ja kasvoi seitsemän prosenttia verrattuna edellisvuoden vastaavaan ajanjaksoon. Koreassa myynti kasvoi peräti 27 prosenttia edellisvuoteen verrattuna. Viimeisen vuosineljänneksen liikevoitto laski 80,7 miljardiin woniin (58,4 miljoonaan euroon) johtuen LG SIGNATURE:n kasvaneista markkinointikustannuksista, infrastruktuuri-investoinneista Pohjois-Amerikassa ja tuotekehityskustannuksista liittyen älykodinkoneisiin ja robotteihin.

The LG Home Entertainment Company raportoi 18,67 biljoonan wonin (13,51 miljardin euron) liikevaihdon vuodelta 2017, joka kasvoi seitsemän prosenttia edeltävään vuoteen verrattuna. Vuoden 2017 vahva liikevoitto oli 1,57 biljoonaa wonia (1,13 miljardia euroa) ja heijasti LG:n OLED- ja UHD-premiumtelevisioiden kysynnän jatkuvaa kasvua. Vuoden 2017 viimeisen vuosineljänneksen liikevaihto oli 5,48 biljoonaa wonia (3,96 miljardia euroa) ja kasvoi 14 prosenttia edellisvuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna johtuen LG:n premium-televisioiden kasvavasta kysynnästä. Vuosineljänneksen liikevoitto kasvoi 134 prosenttia edellisvuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna nousten 383,5 miljardiin woniin (277,3 miljoonaa euroa).

The LG Mobile Communications Company saavutti 11,67 biljoonan wonin (8,43 miljardin euron) vuosiliikevaihdon huolimatta haastavasta markkinatilanteesta ja kovasta kilpailusta kiinalaisten brändien kanssa. Viimeisen vuosineljänneksen liikevaihto kasvoi 3,07 biljoonaan woniin (2,22 miljardiin euroon), samalla kun vuosineljänneksen liiketappio kaventui 213,2 miljardiin woniin (154,18 miljoonaan euroon) johtuen LG V30:n ja muiden LG:n premium-älypuhelimien vahvasta myynnistä sekä uudistetusta liiketoimintarakenteesta.

The LG Vehicle Components Company saavutti vahvan 3,49 biljoonan wonin (2,53 miljardin euron) vuosiliikevaihdon, joka kasvoi lähes 26 prosenttia edellisvuoteen verrattuna. Viimeisen vuosineljänneksen liikevaihto oli 856,7 miljardia wonia (619,5 miljoonaa euroa), ja laski hieman edellisvuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna. Viimeisen vuosineljänneksen kannattavuus laski johtuen tilapäisestä laskusta infotainment-liiketoiminnan liikevaihdossa sekä investoinneista uuteen liiketoimintaan. Maailmanlaajuisten sähköautomarkkinoiden kasvun odotetaan luovan lisää kysyntää komponenteille vuonna 2018.

LG Electronicsin raportoimat tiedot voi ladata kokonaisuudessaan osoitteessa: www.lg.com/global/ir/reports/earning-release.jsp

Testiin DJI Osmo Mobile 2 ‐gimbal

Jaahas, tämän vuoden ensimmäinen tekniikkaostos tehty- tarpeeseen, kyllä. Kirjoitamme tuotteesta arvion heti sen saatuamme. Tällainen tuote on tulossa:

DJI Osmo Mobile -gimbal muuntaa puhelimesi tehokkaaksi ja kyvykkääksi videokameraksi jolla kuvaat elokuvamaisia kamera-ajoja. Tehokas kolmiakselinen gimbal minimoi esimerkiksi kävelystä johtuvaa tärinää ja kameran heiluntaa, pitäen kameran tiukasti kohti kuvattavaa kohdetta.

Puhelimeen ladattavan ilmaisen sovelluksen avulla muunnat puhelimen älykkääksi videokameraksi. Matkapuhelin keskustelee gimbalin kanssa langattomasti Bluetooth-yhteydellä ja gimbal kääntyy automaattisesti lukitun kohteen liikkuessa, pitäen kohteen tarkasti ruudun keskellä. Aktiivinen kohdeseuranta toimii sekä etu- että takakameroiden kanssa.

Voit tehokkaan tärinänvaimennuksen ansiosta kuvata myös timelapse/hyperlapse -videoita ilman kamerajalustaa. Gimbalilla voidaan kuvata myös näyttäviä panoraamakuvia helposti vain nappia painamalla, gimbal panoroi kameraa automaattisesti luoden saumattoman panoraaman. Uusi Zoom Control -ominaisuus antaa sinun hallita puelimesi kameraa suoraan gimbalista.

Akunkesto jopa 15 tuntia. Voit myös ladata älypuhelintasi suoraan gimbalista.

  • Yhteensopivien puhelimien mitat: 58.6 – 85 mm
  • Latausaika: 2 tuntia
  • Mitat: 72 x 113 x295 mm
  • Paino: 485 g
  • Käyttölämpötila: 0 – 40 °C

PUBG Päivityksiä #3

0

Aiheeseen liittyvä kuva

PlayerUnknowns BattleGround’s eli suomeksi kutsutaan nimellä ”pubgi” saa uusia päivityksiä.

Ennen vanhassa mapissa oli aloitus islandilla aseita saataville, joilla pelaajat pääsivät räiskimään ja paukuttelemaan ennen varsinaisen pelin alkamista.  Jatkossa tähän tulee muutos ja kyseiset aseet poistetaan aloituspaikasta.

Peliin lisättiin myös uusia kieliä, joita pelaajat voivat muuttaa itse pelin asetuksista. Uudet kielet ovat Venäjä, Japani sekä Kiina.

Myös ns ”slide-jump” ongelma makuu-asennosta on korjattu.

Lisää tietoa päivityksistä voit lukea TÄSTÄ!